Tác dụng của xây dựng thế giới trong một tác phẩm. Chỉ cần tạo ra thế giới rộng lớn và phức tạp là đủ?
Thế xây dựng thế giới là cái quái gì? Nếu các bạn lướt các trang mạng, diễn đàn anime, phim ảnh thì đôi khi cũng bắt gặp những cuộc tranh luận về xây dựng thế giới trong các tác phẩm. Phần lớn người ta đều sẽ so sánh độ rộng lớn và phức tạp của các thế giới trong anime với nhau. Ví dụ như One piece với Berserk thì bộ nào có xây dựng thế giới tốt hơn? Cả 2 bộ trên đều thể hiện những thế giới rộng lớn và có độ phức tạp nhất định, nên cũng khó so sánh được bộ nào hơn bộ nào. Thế nhưng, tôi lại hoàn toàn không đồng ý với việc chỉ sử dụng sự rộng lớn, phức tạp để quyết định độ thành công trong việc xây dựng thế giới của 1 tác phẩm. Nghe có vẻ kiểu như những người muốn đi ngược với số đông để chứng tỏ mình chứ gì! Từ từ đã nào, tôi cũng có những lý do của bản thân mình mới có thể đưa ra nhận định trên.
Thứ nhất, quan điểm của nhiều bạn cho rằng xây dựng thế giới tốt phải có sự phức tạp, đồ sộ và rộng lớn có vấn đề đó là những điều kiện trên chỉ liên quan đến 1 thứ duy nhất chính là lượng thông tin mà một bộ anime, manga cung cấp. Mà lượng thông tin lớn thường kéo theo tác phẩm phải có thời lượng dài tập để có thể cung cấp được hết số lượng khổng lồ chi tiết về thế giới kia. Dẫn đến khi hỏi về xây dựng thế giới tốt, phần lớn câu trả lời đều là những bộ anime shounen dài đến vài trăm tập hay những bộ light novel dài “thòng lòng” vài chục vol. Để rồi tôi tự hỏi rằng có cần thiết phải dài đến như vậy mới được coi là xây dựng thế giới đứng top-tier à? Có tác phẩm nào ngắn vẫn có world building đáng để ca ngợi không?
Thứ hai, các bạn đều nói world building cần phải tốt, phải chi tiết mà chưa tự hỏi lại rằng cái “tốt” đó rốt cuộc có tác dụng gì trong tác phẩm? Tác dụng của xây dựng thế giới là để làm gì? Đối với những tác phẩm được dẫn dắt bằng cốt truyện, thì những chi tiết nút thắt của mạch truyện sẽ giúp cho những nhân vật có được sự xung đột bên trong để từ đó mà phát triển, thay đổi trở nên ngày càng thú vị hơn. Và tác dụng chính của xây dựng thế giới chính là thúc đẩy những xung đột ở bên trong nhân vật được biểu hiện ra. Bởi vì chúng ta căn bản không thể có được một tác phẩm hay nếu không có bất kỳ sự xung đột nội tâm của nhân vật gì cả. Cho dù là nhân vật không thích thế giới mà mình sống, tìm cách đấu tranh để thay đổi nó, hay dần dần học được cách chấp nhận cuộc sống. Thì môi trường, con người xung quanh vẫn phải để lại cảm giác gì đó cho nhân vật mới có thể khơi dậy được sự đồng cảm thấu hiểu cho những khán giả, độc giả được.
Do đó, kể cả với những bộ được dẫn dắt bởi nhân vật như thể loại slice of life, khi mà nội tâm thường được đào sâu phân tích ngay từ đầu mà không cần quá nhiều yếu tố của cốt truyện để châm ngòi cho sự thay đổi của nhân vật, chúng ta vẫn nên có world building. Không cần phải có bối cảnh fantasy cực kỳ chi tiết và bao quát mà thậm chí chỉ là 1 xã hội Nhật Bản thời hiện đại rất bình thường, các tác giả vẫn cần phải đặt ra câu hỏi rằng thế giới trên sẽ tác động đến nhân vật theo hướng như thế nào?
Ví dụ như bộ Natsume Yuujinchou, là 1 bộ silce of life điển hình, nhưng việc xây dựng 1 thế giới nơi con người có thể hòa hợp với yokai mặc cho thời gian của hai bên có trôi qua khác nhau đến như thế nào đã có tác dụng tốt trong việc tạo ra cảm xúc cho người xem từ những câu chuyện của sự chia ly và nuối tiếc, nhưng cũng có cảm giác ấm áp, hạnh phúc xen kẽ. Từ đó mà ta nhân thức được sự vô định của thời gian, khi tưởng chừng là thiên thu, khi thì bỗng chốc hóa hư vô.
Tôi cho rằng nên đánh giá mức độ quan trọng của thế giới trong nội dung của tác phẩm hơn việc chỉ đơn thuần chỉ ra lượng thông tin đã được cung cấp. Như Made In Abyss, một bộ có yếu tố xây dựng thế giới mà bản thân tôi thường hay bảo là yêu thích. Đúng là tác phẩm này cũng có một sự đa dạng, sáng tạo và phức tạp nhất định đối với hố sâu Abyss. Nhưng lý do cốt lõi nhất để mà tôi lại đánh giá cao thế giới này bởi vì cái tầm quan trọng và tác động không thể thay thế của Abyss đến từng nhân vật là cực kỳ ấn tượng. Có thể nói Abyss chính là trung tâm của tác phẩm nơi mọi thứ đều phải vận động xung quanh nó. Thứ mà nhiều bộ fantasy khác khó mà làm được đó là việc tạo ra một thế giới mà những quy luật của nó là quan trọng, khó để mà phá vỡ được và tạo ra một bầu không khí in sâu vào tâm trí khán giả.
Ví dụ như những bộ thuộc chủ đề “isekai, main bá” tôi nghĩ một trong những khuyết điểm lớn nhất đó là khi nhân vật chính quá “overpower”, họ dễ dàng vượt qua hay phá vỡ những quy luật của thế giới, sẽ làm cho yếu tố world building trở nên kém quan trọng đi, không tác động được để gây nên những xung đột cho nhân vật. Và còn một vấn đề nữa mà gần đây tôi đã nhận ra đối với anime isekai đó là những tác phẩm này giống như đang có 1 cuộc thi với nhau, cuộc thi tìm ra bộ nào “info dump” nhiều nhất trong mấy tập đầu. Trong mùa này có bộ chuyển sinh thành kiếm tôi phải nói không hề tệ một chút nào cả, nhân vật chính tính cách các kiểu cũng khá ưa, xem giải trí cũng tốt chỉ có điều duy nhất đó là tốc độ cung cấp thông tin là quá nhiều. Ở tập một thôi mà nhân vật chính có đến hàng chục đến vài chục năng lực, phép thuật khác nhau của nhân vật chính. Sau 1 ngày làm việc, học tập đã căng thẳng rồi, bắt 1 tập anime lên xem chơi chơi mà phải cần nhớ cả đống năng lực, cơ chế game sau 1 tập thế kia? Cái tôi cần ở isekai đó chính là không nên suốt ngày cứ lạm dụng mấy cái cơ chế game, tạo ra thế giới thực tế chút, với world building từ từ thôi, mỗi tập cung cấp một ít thông tin như kiểu Mushoku tensei là “ngon cơm ngọt canh” với tôi rồi, cũng chẳng cần phải quá sáng tạo, mới lạ làm gì.
Đó cũng là lý do mà tôi không coi trọng có bao nhiêu thông tin được cung cấp nếu cách thức truyền tải theo hướng nhồi nhét quá mức. Chúng ta có lẽ đã quá quen với xây dựng thế giới “cứng” nơi mà những thế giới rộng lớn được miêu tả một cách cực kỳ chi tiết, tỉ mỉ, khám phá hết mọi ngóc ngách khác nhau, mọi chi tiết điều được giải thích cặn kẽ, điển hình là tượng đài kiểu mẫu của phim ảnh “Lord of the ring” franchise, trong anime thì có những bộ shounen siêu dài tập. Thế nhưng với những tác phẩm có thời lượng ngắn hơn, hay chú trọng đến nhân vật, thông điệp cần truyền tải hơn là chỉ đầu tư cho xây dựng thế giới 1 cách cầu kỳ thì kiểu world building kia lại tỏ ra không phù hợp cho lắm. May thay, tôi đã có dịp xem 1 video của kênh “Hello future me” giới thiệu về world building “mềm” mà bản thân cũng cho là có nhiều nét đáng chú ý không kém gì xây dựng thế giới cứng.
Trái ngược với xây dựng thế giới cứng thì world building mềm không cần phải giải thích gì nhiều về thế giới cả, chỉ cần cung cấp đủ lượng thông tin để mạch truyện được vận hành mà thôi, việc còn lại là để cho khán giả tự mình tưởng tượng. Điển hình của loại này chính là những bộ phim của Ghibli, rất ít khi giải thích chi tiết về thế giới trong tác phẩm mà chỉ dùng nó như là một công cụ để tác động đến nhân vật, giúp họ có sự trưởng thành về mặt cảm xúc và tạo bầu không khí huyền ảo, bí ẩn, diệu kỳ để truyền cảm hứng cho khán giả tự suy nghĩ, cảm nhận về thế giới đó.
Bộ anime mà tôi yêu thích có xây dựng thế giới mềm phải kể đến đó chính là Mushishi. Ngay từ đầu chỉ có 1 câu ngắn gọn, xúc tích để giới thiệu các mushi rằng chúng là những dạng sống ở mức độ căn bản, nguyên thủy nhất, và ở mỗi tập Ginko cũng có giải thích tác động của từng loại mushi lên các nhân vật không may gặp phải chúng. Thế nhưng không hề có bất kỳ câu nào giải thích nguồn gốc các mushi, chúng có tất cả bao nhiêu loại và thế giới của bọn chúng vận hành như thế nào? Mushishi chỉ cung cấp vừa đủ thông tin cho phần cốt truyện được diễn ra mà thôi. Dù vậy, tôi lại nghĩ đó là chuyện rất đúng đắn. Bởi vì những mushi chỉ là sự thể hiện mang tính nghệ thuật ẩn dụ cho những điều kiện khác nhau của cuộc sống tác động đến các nhân vật mà người ta gọi là “symbolism”. Nếu cố gắng giải thích về chúng, về thế giới thì cũng sẽ làm giảm đi giá trị của tính “symbolism” rồi, bởi vì cái hay của tác phẩm là cần khán giả tự chiêm nghiệm để tìm ra những ý nghĩa triết lí sau từng tập, nếu cố giải thích nhiều thì đâu còn nét hấp dẫn, đẹp đẽ kia nữa?!
Về game thì cũng có tựa Shadow of the Colossus tôi cho là điển hình trong xây dựng thế giới mềm đầy hiệu quả. Không hề có quest phụ, người chơi chỉ việc theo chân nhân vật chính làm quest chính là đánh bại những sinh vật khổng lồ – các Colossus trong 1 thế giới hoang tàn, gần như trống trải. Tác phẩm chỉ cung cấp 1 vài thông tin về động cơ của nhân vật chính tại sao lại đến vùng đất này và mạo hiểm mạng sống chiến đấu với các quái vật khổng lồ, cũng như sai lầm phải trả giá của cậu, chứ không hề giải thích thêm về nguồn gốc của vùng đất, của các Colossus và quá khứ của nhân vật chính. Chỉ bấy nhiêu thông tin tối thiểu để người chơi hiểu được hoàn cảnh của nhân vật, thế nhưng tôi lại cho là rất hiệu quả cho việc dùng những hình ảnh tượng trưng, âm thanh để dẫn dắt người chơi tìm ra được thông điệp, ý nghĩa cần được truyền tải. Tuy với thời lượng và số lượng quest là ít, nhưng tựa game vẫn thành công trong việc tạo ra sự đa dạng, hào hứng trong cơ chế gameplay bởi vì mỗi con colossus đều cần có những chiến thuật khác nhau để đánh bại chúng. Và cảm giác khi ta leo được lên lưng chúng, thấy được bản thân nhỏ bé đến như thế nào thật sự rất là hùng tráng và phấn khích khó có trải nghiệm nào mà sánh được.
Thế xây dựng thế giới cứng (rộng lớn, chi tiết, giải thích đầy đủ) vs xây dựng thế giới mềm (nhỏ gọn hơn, để khán giả tự suy nghĩ, tìm ra) các bạn thích dạng nào hơn? Cá nhân tôi thích việc tạo ra một thế giới mà có thể tác động mạnh mẽ đến nhân vật và mang một bầu không khí ấn tượng nhờ vào việc thể hiện bằng hình ảnh, âm thanh, làm tôi nhớ đến mãi.
Tụ chung lại thì tôi muốn viết bài này chỉ để nhắn nhủ với bạn đọc rằng nên nhìn nhận vấn đề xây dựng thế giới một cách sâu hơn, bằng việc đánh giá mức độ tác động của thế giới lên nhân vật và cảm xúc mang lại cho khán giả trong từng tác phẩm. Không nên chỉ nhìn nhận ở mức độ bề mặt thông qua lượng thông tin được cung cấp. Hy vọng bạn đọc sẽ có cái nhìn đa dạng hơn về yếu tố cũng có phần quan trọng này.