AnimeCinematography - Nghệ Thuật Phim Ảnh

NHỮNG KIẾN THỨC CƠ BẢN VỀ BẢNG PHÂN CẢNH TRONG ANIME

Trước khi bắt đầu vào bài viết, có một điều mình muốn làm rõ: Mình chưa từng qua đào tạo chính thức nào từ lớp storyboard cũng như nghiên cứu chuyên sâu về chúng vì sự giới hạn về tài nguyên của mình. Phần lớn mình học qua cách quan sát và bắt chước những gì mà mình đang làm việc có. Vì vậy có thể bài viết của mình sẽ có thể không hoàn toàn phù hợp với những kiến thức chính thống từ những trường điện ảnh, và thậm chí có thể là không đúng. Bài viết có sự tham khảo các ví dụ từ bài giảng animation của GAINAX để có cái nhìn trực quan hơn, tuy nhiên do GAINAX đã tuyên bố giải thể công ty nên mình không còn source video chính thống để attach vào bài viết.  Mình hi vọng các bạn sẽ cân nhắc và hãy xem như nó là một nguồn tham khảo để tránh những phát sinh không đáng có.

 Hãy cùng bắt đầu với keyword đầu tiên: Storyboard/Conte. Vậy bạn hiểu storyboard và conte trong anime là gì?

Về cơ bản thì Storyboard (分鏡 ) và Conte (コンテ) đều mang ý nghĩa như nhau, nhưng Storyboard (từ đây mình sẽ gọi tắt là SB) sẽ mang nghĩa rộng hơn, nó bao hàm cả Conte trong nó. SB đóng vai trò như một framework hoặc một bản thiết kế sớm cho các phân cảnh hoặc các chuỗi phân cảnh. Conte ở đây cũng mang vai trò giống với SB, nhưng nó là một phiên bản hoàn thiện hơn của SB. Nó không chỉ bao gồm các phác thảo phân cảnh mà nó còn kèm theo các hướng dẫn về diễn hoạt, âm thanh, thời gian và cách hoạt động của góc quay camera. Để phân biệt rõ hơn mình sẽ tạo bảng so sánh để mọi người tiện theo dõi:

 StoryboardConte
Giai đoạn sản xuấtGiai đoạn lập kế hoạch ban đầu, thường là khi bắt đầu một dự án nào đóGiai đoạn tinh chỉnh, hoàn thiện từ SB và đã sẵn sàng để đưa vào sản xuất
Mức độ chi tiếtPhác thảo thô, bố cục đơn giảnPhác thảo chi tiết cùng với những ghi chú phân cảnh
Mục đíchHình dung kịch bản và flow của câu chuyệnThể hiện tầm nhìn của đạo diễn cho sản xuất
Đối tượngNhà sản xuất, biên kịch, và những người đứng đầu của các ban sáng tạo (colorscript, character designer, etc…)Đội ngũ sản xuất (animator, âm thanh, biên tập, etc…)
Chú thíchTối thiểu (ghi chú cơ bản, vị trí hội thoại)Mở rộng (thời gian, góc quay, hiệu ứng âm thanh, v.v.)

Phía trên là về mặt lý thuyết, còn về mặt thực tế SB và Conte ở Nhật thường được sử dụng với mục đích như nhau, nghĩa là họ không tách riêng nó ra, và bảng phân cảnh sẽ được sử dụng trực tiếp trở thành conte. Còn SB thường sẽ được sử dụng nhiều ở phương Tây. Một fact khác về nguồn gốc của từ Conte đó chính là bắt nguồn từ tiếng Pháp ciné-conte, có nghĩa là “kịch bản phim” hoặc “kịch bản hình ảnh”.

Về cách vẽ SB, sự thật là miễn bạn tuân theo một vài nguyên tắc cơ bản thì phần còn lại hoàn toàn có thể phụ thuộc vào sự tự do sáng tạo của bạn.

Ví dụ, nếu Masahiko Otsuka, Hiroyuki Imaishi hoặc Hideaki Anno vẽ bảng phân cảnh dựa trên cùng một kịch bản, kết quả của họ sẽ hoàn toàn khác nhau. Ngay cả khi mình nếu vẽ cùng một bảng phân cảnh hai lần, cách nhau một khoảng thời gian, thì kết quả có thể sẽ khác nhau. Vậy có thể nói không có một quy chuẩn nào hay nguyên tắc nào bắt buộc chúng ta phải gò bó vào một khuôn mẫu cho SB.

Storyboard trong anime movie Akira do Katsuhiro Otomo thực hiện.

Tuy nhiên, có sự phân biệt giữa bảng phân cảnh “tốt” và “xấu”. Nếu bảng phân cảnh của bạn bị coi là tệ, đạo diễn có thể sẽ sửa lại toàn bộ. Hãy tưởng tượng bạn đang làm việc chăm chỉ trên một bảng phân cảnh, chỉ để bị từ chối—sẽ không dễ để chấp nhận, phải không?

Giống như kịch bản hoặc key animation, sở thích của đạo diễn ảnh hưởng rất nhiều đến việc bảng phân cảnh có được chấp nhận hay không. Một đạo diễn có thể nói rằng bảng phân cảnh của bạn không hiệu quả, trong khi một đạo diễn khác có thể nghĩ rằng nó tuyệt vời. Đó là lý do tại sao nhiệm vụ tạo bảng phân cảnh hiếm khi được giao cho người mới bắt đầu. Hoàn thành bảng phân cảnh cho một tập phim truyền hình dài 30 phút thường mất khoảng bốn tuần. Nếu bảng phân cảnh cuối cùng không được sử dụng, nó sẽ tạo ra rủi ro đáng kể cho quá trình sản xuất. Điều này khác rất nhiều so với việc vẽ key animation.

Tiếp đến mình sẽ nói về những nguyên tắc cơ bản trong SB. Theo như những gì mình thấy thì có sẽ 02 nguyên tắc thiết yếu để bạn áp dụng khi vẽ SB:

  1. Sân khấu phải và sân khấu trái (Stage Right and Stage Left)
  2. Đường ảo (Imaginary Line)

Khi bạn nắm được nguyên tắc này, SB của bạn sẽ đáp ứng các tiêu chuẩn cơ bản, ngay cả khi chúng có thể chưa “đẹp” cho lắm.

Vậy hãy cùng tìm hiểu rõ hơn về 2 nguyên tắc này nhé.

1/ Stage Right và Stage Left:

Nguyên tắc này bắt nguồn từ các buổi diễn sân khấu hoặc ở những nhà hát. Đặt góc nhìn của bạn ở ghế khán giả thì bên phải sân khấu là “Stage Right” và bên trái là “Stage Left”. Diễn viên vào sân khấu từ phía phải và ra khỏi từ phía trái. Điều tương tự cũng áp dụng cho phim điện ảnh hoặc hoạt hình: bên phải màn hình là stage right và bên trái là stage left. Các nhân vật phải vào khung hình từ stage right và thoát khung hình ở stage left. Vào từ stage right ngụ ý rằng nhân vật đang di chuyển về phía bên trái màn hình trong màn trình diễn của họ. Khi một nhân vật thực hiện hành động, hành động đó thường chảy từ stage right sang stage left.

Một ví dụ trong anime dễ hiểu có thể nói tới là “The Space Battleship Yamato”. Trong nhiệm vụ giải cứu Trái đất, đã lên đường đến hành tinh xa xôi Iscandar. Trong suốt hành trình, Yamato chủ yếu di chuyển từ hướng stage right đến hướng stage left. Mặc dù có một số cảnh quay không tuân thủ nghiêm ngặt quy tắc này, nhưng hướng chung này vẫn đúng trong hầu hết các tập phim. Khi con tàu di chuyển ra khỏi khung hình, nó thường đi vào cảnh từ góc trên bên phải của màn hình và hướng về phía dưới bên trái khi nó lùi lại. Đương nhiên, khi phi hành đoàn nhìn về phía trước theo hướng đi của Yamato, họ sẽ căn chỉnh với chính con tàu, quay mặt về bên trái và nhìn về phía stage left. Vì phần lớn trong số 26 tập phim mô tả hành trình của Yamato đến Iscandar, nên ấn tượng sống động nhất về Yamato là nó di chuyển về bên trái. Mình chắc rằng hầu hết các hình minh họa về Yamato mà bạn đã thấy cũng cho thấy nó hướng về bên trái, đúng không? Điều thú vị là chỉ trong tập cuối cùng, khi Yamato trở về Trái đất, con tàu mới di chuyển từ stage left đến stage right —hướng hoàn toàn ngược lại.

Hơn nữa, khái niệm stage right và stage left không chỉ áp dụng cho hướng di chuyển mà còn cho hành động của nhân vật. Khi một nhân vật thực hiện một hành động, hành động đó thường di chuyển từ kamite sang shimote. Ví dụ, trong Star of the Giants, trong các cảnh Hyuma Hoshi ném bóng, anh ta được bố trí ở phía stage left, trong khi các đối thủ của anh ta, chẳng hạn như Hanagata, ở phía stage right. Điều này là do cảnh này nhằm mục đích cho thấy Hyuma là nhân vật chính đánh bại đối thủ của mình, vì vậy hành động tổng thể chảy từ stage right sang stage left. Trong các chương trình phát sóng bóng chày trên truyền hình, khi máy quay bắt được hình ảnh người ném bóng và người đánh bóng từ giữa sân, cú ném của người ném bóng thường di chuyển nhẹ về phía bên phải. Có lẽ điều này là do những người ném bóng thuận tay phải phổ biến hơn, mặc dù mình không hoàn toàn chắc chắn. Tuy nhiên, vì các chương trình phát sóng bóng chày không phải là “câu chuyện” hay “màn trình diễn”, nên chúng không bị ràng buộc bởi quy tắc right left này.

Trong tập đầu tiên của Neon Genesis Evangelion, khi Angel bắt đầu tấn công, nó di chuyển từ stage right sang stage left. Tuy nhiên, trong cảnh cuối cùng khi Unit-01 đối đầu với Angel, Angel được định vị ở phía stage left, trong khi Unit-01 ở phía stage right. Vậy, ai là trọng tâm chính của hành động ở đây? Nhân vật chính hoặc đối tượng chuyển động thường theo hướng từ stage right đến stage left. Đây có thể được coi là một quy tắc cơ bản cần ghi nhớ.

Như mình đã đề cập ở phần đầu, “stage right” và “stage left” là một quy tắc truyền thống dùng cho những show đã cũ. Đặc biệt những TV drama và phim không dính dáng đến hoạt họa đã dần không cần phải bó buộc với nguyên tắc này nữa. Tuy nhiên với một số người mình đã hỏi cảm thấy như nào nếu họ phá vỡ đi quy tắc này thì vẫn có những câu trả lời là họ cảm thấy hơi lạ.

2/ Imaginary Line:

Ví dụ, nếu có hai người, A và B, và bạn nhìn họ từ trên cao, bạn có thể tưởng tượng một đường thẳng nối họ. Đường thẳng này được gọi là “axis of action – trục hành động”.

Bây giờ, hãy giả sử máy quay được đặt ở phía trước trục hành động giữa hai cá nhân. Quy tắc của trục là máy quay không bao giờ được cắt ngang trục này.

Khái niệm này có vẻ hơi khó hiểu. Ví dụ, giả sử A và B đối mặt với nhau, với A ở bên phải và B ở bên trái. Theo quy tắc này, A sẽ luôn ở bên phải khung hình và B ở bên trái trong suốt cảnh quay. Điều này đúng ngay cả khi bạn đặt camera dưới dạng góc nhìn hướng về B qua vai của A.

Đây là một ví dụ về để hiểu hơn quy tắc này: Nếu ban đầu A ở bên phải và B ở bên trái, nhưng trong cảnh quay tiếp theo, A xuất hiện ở phía trước bên trái của khung hình và B ở phía sau bên phải, điều đó cho thấy máy quay đã cắt trục sang phía đối diện. Điều này sẽ khiến mối quan hệ không gian giữa các nhân vật có vẻ khó hiểu, khiến khán giả khó phân biệt họ theo trực giác. Ngay cả khi A có mái tóc đỏ và B có mái tóc xanh, bạn có thể nghĩ rằng, “Ồ, tôi có thể phân biệt họ bằng màu sắc”. Tuy nhiên, ngay cả với sự phân biệt trực quan rõ ràng như trong hoạt hình, khán giả vẫn sẽ cảm thấy mất phương hướng và khó hiểu.

Nếu bạn muốn tạo một cảnh quay nhìn B từ góc ở vai A, bạn nên đặt A ở phía trước bên phải của khung hình và B ở phía sau bên trái. Theo cách này, camera không cắt trục. Nếu bạn muốn tạo 1 cut cận cảnh khuôn mặt của B trong cảnh quay tiếp theo, bạn không cần phải đặt camera trực tiếp trước mặt B. Thay vào đó, bạn có thể hướng ánh mắt của B hơi về phía bên phải của khung hình. Cách tiếp cận này đảm bảo chuyển cảnh mượt mà hơn.

Một ví dụ khác là trong series Ultraman, Ultraman thường luôn xuất hiện ở stage right, trong khi quái vật thì xuất hiện ở stage left. Khi Ultraman chiến đấu với quái vật, vị trí của họ sẽ tự nhiên thay đổi. Điều này có thể dẫn tới việc họ đổi vị trí cho nhau ở cảnh quay tiếp theo. Tuy nhiên miễn là hành động chuyển đổi vị trí được thể hiện rõ ràng thì vị trí của chúng vẫn có thể thay đổi với nhau ở những cảnh quay tiếp theo. Nói cách khác thì Ultraman không phải lúc nào cũng ở vị trí stage right. Tuy nhiên góc quay sẽ không bao giờ di chuyển vượt quá bên kia của trục action. Ngay cả khi nhân vật đổi vị trí cho nhau thì trục action vẫn giữ nguyên.

Nếu bạn muốn lấn trục action thì phải đảm bảo chuỗi cảnh quay được thể hiện rõ ràng, không gây nhầm lẫn. Ví dụ, bạn có thể chèn các cảnh trung gian không liên quan để giảm cảm giác rời rạc trong quá trình chuyển đổi. Tuy nhiên, nếu bạn cứ làm như vậy nhiều lần, kết quả vẫn sẽ có cảm giác hỗn loạn. Cá nhân mình khi tạo bảng phân cảnh, mình không bao giờ cân nhắc việc vượt quá trục là lựa chọn đầu tiên của mình. Chỉ khi mình thấy thực sự cần thiết trong quá trình này, mình mới bắt đầu nghĩ đến việc vượt quá trục. Cách tiếp cận này có thể hơi cực đoan.

Đây có thể coi là hai nguyên tắc cơ bản khi làm việc với SB. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều cách khác để cải thiện và khiến SB của bạn trở nên hiệu quả vào cinema hơn. Nếu bạn có quan điểm nào về cách trình bày SB thì hãy chia sẻ nhé.

Số đầu tiên có lẽ đến đây thôi, hi vọng mình sẽ rảnh để làm thêm vài số nữa.

鈴華 勇太

VN-JP Animator currently working for Pierrot Studio.

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button