AnimeCinematography - Nghệ Thuật Phim Ảnh
Trending

Nghệ thuật phim ảnh trong anime.

Khi xét đến mặt hình ảnh trong anime, 99% người xem thường nghĩ ngay đến hai khái niệm “art” và “animation”. Đây là hai khái niệm rất mơ hồ và bao quát. Art là gì? Nếu bạn trả lời đấy là nét vẽ và thiết kế nhân vật thì tôi không nghĩ bạn nắm được khái niệm mỹ thuật là gì. Thế còn animation? Hình ảnh hoạt họa, chuyển động của nhân vật chỉ là một phần nhỏ trong anime. Như bài viết lần trước tôi đã đào sâu vào những khái niệm ở mặt cốt truyện – tình tiết, thì bài lần này tôi sẽ tiếp tục mổ xẻ về mặt “hình ảnh” trong anime và những khái niệm cốt lõi tuy ít người biết nhưng vẫn đang hiện hữu trong các thước phim, bộ phim anime bạn xem hằng ngày.

Trước khi vào vấn đề, tôi sẽ hỏi bạn một câu: thước phim trong anime ấn tượng nhất mà bạn đã từng xem là thước phim nào? Sau một thời gian lục lọi trí nhớ, có thể bạn sẽ tìm được vài thước phim bạn thích. Nhưng xin lỗi, đấy chỉ là câu hỏi phụ. Tôi sẽ tiếp tục hỏi câu tiếp theo: tại sao thước phim đấy lại ấn tượng đối với bạn? Đa phần những câu trả lời nhận được sẽ phụ thuộc vào “cảm nhận” của bạn, đơn giản là cảnh [mà bạn thích] đã gợi nên thứ cảm xúc bạn mong muốn trải nghiệm khi chọn xem bất kì tác phẩm nào đấy. Cũng phải thôi, vì nếu một cảnh phim có thể tái tạo nên những cảm xúc khán giả muốn trải nghiệm, nó đã thành công! Thế nhưng, bạn có bao giờ để ý đến góc nhìn của bạn, của vị trí đặt máy quay, phối cảnh, cách bài trí bố cục, màu sắc được sử dụng, những cử động nhỏ nhặt nhất của nhân vật, các “shot” nhỏ đầy dụng ý trong một cảnh quay tạo sự trôi chảy cho câu chuyện đang kể bằng hình ảnh, nét nghệ thuật riêng của người họa sĩ thực hiện cảnh quay đấy … ? Đây là các chi tiết rất nhỏ, dù có trong một cảnh quay hoặc một khung hình cũng có sự tác động lên tiềm thức khán giả, gợi lên cho họ những cảm xúc mạnh mẽ và chân thật.

Nếu như bạn xem trọng nội dung, cốt truyện thì tại sao bạn lại xem anime mà ko đi đọc tiểu thuyết? Anime là một loại hình giải trí và nghệ thuật. Nếu như sách, tiểu thuyết sử dụng con chữ để kể một câu chuyện, thì đối với anime đó là việc vận dụng mặt hình ảnh.

Nôm na thế này, đây là bạn, và đây là câu chuyện. Làm thế nào để truyền tải câu chuyện này đến với bạn? Có thể là bằng thiết kế, âm nhạc, diễn xuất, hoạt họa, hiệu ứng âm thanh … bạn có thể nghĩ đến nhiều yếu tố khác nhau. Bao gồm hết những yếu tố này lại, từ dùng chung sẽ là “storytelling” (kể chuyện). Và đây là câu hỏi luôn được những họa sĩ, đạo diễn đặt ra:”Vậy chúng ta có thể kể câu chuyện bằng cách nào hay nhất?” Chính sự tài năng và trí tưởng tượng của những con người này sẽ đóng vai trò quyết định cho câu trả lời đối với những tác phẩm giàu nghệ thuật họ làm ra.

1. Cinematography:

Cinematography là nghệ thuật kể câu chuyện bằng hình ảnh (visual storytelling), là trái tim của nghệ thuật thứ bảy. Nó không chỉ đơn thuần là cách mà bạn chụp lại hình ảnh chuyển động, mà cinematography còn là cách đem trưng bày những hình ảnh chuyển động ấy đến với khán giả theo dõi.

Những thước phim độc đáo luôn để lại ấn tượng sâu đậm lên người xem, dấy lên từng cung bậc cảm xúc trong con tim họ. Mà cảm xúc lại là một phần bản năng của con người. Chính vì thế, mọi người thường hay nghĩ quá trình làm phim cũng chỉ dựa trên bản năng và cảm xúc có sẵn của người làm. Có thể bạn sẽ hỏi: làm phim mà cũng phải cần có công thức nữa à?

Một nguyên tắc cơ bản khi quay cảnh thoại bất kì

Nghệ thuật làm phim không phải là công thức khô khan, mà được xây dựng từ nguyên tắc của sự am hiểu. Cinematography là một ngôn ngữ giao tiếp giữa người làm phim với khán giả! Một ngôn ngữ thường có các thì, động từ, cú pháp … Cuốn tiểu thuyết dù ý tưởng bay bổng, lôi cuốn đến thế nào thì bố cục, từng đoạn, từng câu vẫn phải tuân thủ các quy tắc ngữ pháp. Cinematography cũng như vậy, vẫn phải được xây dựng từ nền móng sẵn có.

Storyboard trong anime – Neon Genesis Evangelion

Tất nhiên, khi nói về hoạt hình nói chung và anime nói riêng thì chẳng có ống kính nào cả. Đạo diễn, hoạt họa viên (animator) sẽ phải “mô phỏng” mọi thứ bằng hình vẽ tay. Từ nhân vật cho đến góc độ máy quay và tất cả mọi thứ. Do vậy, người làm storyboard (thường là đạo diễn) nắm vai trò quan trọng trong việc truyền tải câu chuyện bằng hình ảnh đến khán giả.

1.1 – Shot, Scene & Sequence

Chúng ta sẽ bắt đầu với những thuật ngữ cơ bản nhất. Phần này không dài nhưng lại quan trọng.

  • Shot: một đoạn quay/(hoặc cảnh) nhỏ, từ lúc camera bắt đầu bấm chạy cho đến lúc tắt. Dấu hiệu nhận biết khi sang shot mới là sự thình lình thay đổi về góc độ của máy quay và phối cảnh. Các shot và scene thường được nối liền với nhau bằng thủ thuật chuyển tiếp (transition)

->Vậy “take” là gì? Khi quay một “shot”, thường đạo diễn sẽ phải quay đi quay lại rất nhiều lần đến lúc vừa ý mới thôi. Và take chính là “một bản thể” của shot đấy. Một shot sẽ có rất nhiều take, nhưng chỉ có take ưng ý nhất để được chọn làm shot cho một cảnh phim. Anime đơn giản hơn, take và shot là một. Mọi phân cảnh đã được sắp đặt hết sẵn từ trong storyboard với key animation nhất định.

  • Scene: một cảnh. Bao gồm nhiều shots kết nối lại hình thành một sự việc diễn ra ở một nơi và thời điểm nhất định trong câu chuyện.
  • Sequence: tập hợp của nhiều scene khác nhau, tạo nên sự tiếp diễn cho câu chuyện.

1.2 – Camera (ống kính)

Trong anime, sẽ không có máy quay nào mà tất cả đều phụ thuộc vào trí tưởng tượng của người họa sĩ. Đây có thể xem như bất lợi rất lớn đối với loại hình giải trí và nghệ thuật sử dụng hình ảnh. Thế nhưng, trong 100 năm ra đời, xây dựng và phát triển, các họa sĩ Nhật đã biến điểm bất lợi thành nguồn sức mạnh: họ đã có thể “mô phỏng” mọi góc độ máy quay qua bàn tay tài hoa, mọi hình dáng hiện hữu trong khung hình chỉ bị giới hạn bởi chính trí tưởng tượng của họ mà thôi! (à và cả kinh phí nữa)

Satoshi Kon đã từng nói:”Trong hoạt hình, những gì tôi muốn giao tiếp với người xem đều ở đấy(trên màn ảnh). Nếu tôi chỉ đạo phim người thật, nó sẽ quá nhanh để mọi người hiểu được”.

Đây là một scene trong Paprika, khi tiến sĩ Chiba nhảy qua hàng rào, chiều không gian như bị “xé đi” báo hiệu sự chuyển đổi từ nơi siêu hiện thực sang hiện thực. Trong scene này, dù chỉ xảy ra ngắn ngủi nhưng người xem cũng có thể nắm được lượng thông tin truyền tải cần thiết qua từng khung hình. Nơi siêu thực có màu sắc sặc sỡ bị xé toạt đi để nhường chỗ cho thị thành tấp nập. Thành thị mang màu nhạt và lạnh hơn, kiến trúc cũng khăng khít hơn (so với không gian siêu thực thoáng đãng trước đó) bao gồm các tòa nhà sát cạnh nhau tạo ra Đây là một scene trong Paprika, khi tiến sĩ Chiba nhảy qua hàng rào, chiều không gian như bị “xé đi” báo hiệu sự chuyển đổi từ nơi siêu hiện thực sang hiện thực. Trong scene này, dù chỉ xảy ra ngắn ngủi nhưng người xem cũng có thể nắm được lượng thông tin truyền tải cần thiết qua từng khung hình.

Nơi siêu thực có màu sắc sặc sỡ bị xé toạt đi để nhường chỗ cho thị thành tấp nập. Thành thị mang màu nhạt và lạnh hơn, kiến trúc cũng khăng khít hơn (so với không gian siêu thực thoáng đãng trước đó) bao gồm các tòa nhà sát cạnh nhau tạo ra sự tương phản mạnh khi chuyển đổi giữa 2 thế giới (ở mục sau sẽ có phần phân tích về màu sắc). Scene này bao gồm 2 shots nhỏ, trong shot thứ 2 người xem hoàn toàn có đủ thời gian để nhận ra nét mặt bất ngờ và lo lắng của Chiba (giọt mồ hôi cũng là dấu hiệu nữa). 2 shots được kết dính rất điệu nghệ hình thành scene, bạn sẽ thấy điểm tập trung luôn nằm giữa màn hình mặc cho sự chuyển đổi từ shot đầu sang shot thứ hai. 2 shots đều có bố cục “dàn xếp tâm điểm” (Central Framing) và sử dụng thủ thuật chuyển cảnh rất thường thấy (transition): hành động này tiếp nối hành động kia. Mặt khác trong 2 shots đều có các “đường kẻ” hướng sự tập trung của người xem lên nhân vật, hễ nhìn vào là chú ý ngay đến nhân vật chứ ko trật mắt đi đâu được. Chưa dừng lại ở đó, sự chuyển đổi điểm nhìn tạo ra chiều sâu cần thiết … có thể là bạn không biết tôi đang nói gì, nhưng cứ yên tâm tôi sẽ mổ xẻ hết các thuật ngữ trong bài phân tích này. Cần nói thêm là đoạn cảnh trên sẽ khó có thể truyền tải hết lượng thông tin cần thiết trong cùng khoảng thời gian nếu như là phim người đóng.

1.2.1 – Camera angles (góc độ máy)

Trước tiên, đây là các góc quay căn bản trong “ngôn ngữ điện ảnh” mà anime không phải ngoại lệ. Dù có là hoạt hình, hay phim ảnh thật, một canh quay dưới góc độ bất kì cũng đều có dụng ý từ người thực hiện.

  • Establishing shot: thường là shot đầu tiên của một scene bất kì, dùng để giới thiệu nơi hành động sẽ diễn ra. Một thuật ngữ khác là “wide shot” (shot rộng) hoặc “extreme wide shot” (rất rộng). Những shot này còn có mục đích khác là làm người xem đắm chìm vào thế giới đang được phác họa. Trong một số trường hợp, long shot cũng được sử dụng. Long shot là những shot nhân vật nằm trọn trong khung hình.
Medium shot trong anime. Thực ra đây bao gồm medium và mid shot nhưng gộp lại chung cho tiện
  • Close Up/Extreme Close Up shot: nhân vật hoặc vật chủ sẽ chiếm trọn khung hình, thường dùng kèm với medium shots. Close up shots gửi đến người xem những chi tiết rõ nhất về nhân vật (thường là biểu lộ cảm xúc), điểm hạn chế là họ sẽ không định hình được bối cảnh đang diễn ra (chính vì thế mới dùng kèm với medium shots). Ở điện ảnh thông thường, trong một close up/extreme close up shot, camera sẽ dần “zoom/dolly out” để lộ ra môi trường và hoàn cảnh xung quanh. Trong “Giải Cứu Binh Nhì Ryan”, bạn sẽ bắt gặp kỹ thuật này ở sequence trên bãi biển Omaha. Close up shot được tập trung lên nhân vật Miller (Tom Hanks thủ vai) cho thấy diễn biến tâm lý của anh(chấn động, sợ sệt, sau đấy mới bắt đầu bình tĩnh lại), đan xen vào là những wide shot và medium shot về chiến trường cùng với “shaky camera hand” (màn hình rung lắc dữ dội) tạo nên không khí đầy máu lửa và tàn khốc.

Thường trong anime, close up/extreme close up shot đa phần được dùng lên ánh mắt và gương mặt nhân vật.

Ví dụ về close up và extreme close up shot trong anime
  • Over the shoulder shot: Shot chiếu qua vai, được dùng để thể hiện góc nhìn của nhân vật đến với người xem. Những gì họ thấy và cảm nhận cũng chính là những gì bạn sẽ trải nghiệm.
Shot chiếu qua vai (dùng kèm với close up/extreme close up) thể hiện sự ngỡ ngàng và bất ngờ của Kousei khi được “ấy” sáp gần mặt.
  • High angle shot: có góc quay chiếu từ trên cao. Thường được dùng để thể hiện sự bất lực của nhân vật khi được người làm sắp đặt với các diễn biến, tình tiết thích hợp. Trong cảnh dưới, bạn sẽ thấy nhân vật nữ được “chiếu” từ trên cao, thể hiện sự yếu thế của cô khi bị nhân vật nam “lấn át”. Nên lưu ý, ở đây không phải camera bay tít lên trời mới gọi là cao, mà chỉ cần tầm mắt quan sát(eye-line) của bạn có vị trí cao hơn so với tầm mắt nhân vật đang được chiếu.
Một cảnh trong Death Parade sử dụng kỹ thuật high angle shot để miêu tả vị thế nhân vật. (2 shots này có pha trộn POV và Dutch angle)
  • Low angle shot: góc quay nằm thấp như thể bạn phải hướng lên để quan sát. Trái ngược với high angle shot, low angle thường được dùng để thể hiện uy thế nhân vật. Trong ví dụ bên dưới, ở hình 1 ông thầy Yashiro (Erased) có vị thế cao hơn và chiếm phần lớn không gian (2/3 màn hình), tạo nên một sự hiện diện áp đảo. Ở hình 2+3, nhân vật Envy chiếm trọn màn hình, low angle shot được sử dụng tạo cảm giác bắt khán giả phải ngước nhìn và phô trương uy thế cho Envy. Nếu bạn muốn tìm một ví dụ trong điện ảnh thì không lấy đâu xa: trong The Dark Knight (2008), Nolan rất hay dùng low angle shot để quay hình ảnh của The Joker trong cuộc chạm mặt với Batman.
Low angle shot trong anime. Hình đầu được lấy từ Erased, 2 hình sau là từ Fullmetal Alchemist Brotherhood.
Low angle shot thể hiện sự quyền lực của Joker. Hơi lái chủ đề tí.

Low angle shot mang phong cách Nhật: tất nhiên khi nói đến cinematography của riêng Nhật, họ vẫn có những dấu ấn mang đậm phong cách rất riêng. Đạo diễn Yasujiro Ozu (1903 – 1963) là người có ảnh hưởng lớn nhất lên ngành điện ảnh cận đại Nhật Bản. Ông nổi tiếng qua những cảnh quay góc thấp miêu tả, khắc họa lối sống đời thường và những khoảnh khắc của gia đình.

Yasujiro Ozu

Nhà bình luận phim Audie Bock khi bàn đến cảnh quay góc thấp, đã nói: “Mục đích quan trọng nhất của việc sử dụng cảnh quay góc thấp là để cho phép người xem suy ra góc nhìn và tỏ lòng kính trọng đến với những con người bình dị.”

Lối sống và gia đình

Góc quay thấp, một biện pháp nghệ thuật “cổ điển” được Shinkai sử dụng nhiều để diễn tả sự tương phản giữa cuộc sống của Mitsuha và Taki.

Cảnh quay góc thấp trong Your Name

Góc quay thấp giúp nêu bật sự tương phản trong cuộc sống mỗi nhân vật qua môi trường được miêu tả xung quanh. Ví dụ là cảnh quay thấp góc rộng đặt trong căn phòng của các nhân vật để tô điểm cho cuộc sống thường ngày được phác họa, làm tăng nét tương phản giữa cuộc sống thị thành và chốn làng quê.

Góc thấp thể hiện cuộc sống bình dị và thân quen của nhân vật. Trên góc bên phải, góc thấp được sử dụng để miêu tả cảnh “đường cùng” của Taki khi bị các senpai lấn át và chiếm hết không gian, tấm này mình nhét nhầm vào nên cứ bỏ qua đi.

Những cảnh quay góc thấp được sử dụng rất nhiều trong tác phẩm, bao gồm cả những cảnh ngoài trời lẫn trong nhà. Shinkai sử dụng góc thấp để làm môi trường, thế giới xung quanh trở nên riêng tư hơn đối với nhân vật, từ đấy mà người xem sẽ cảm thấy quen thuộc hơn, như thể họ đang sống trong thế giới ấy vậy. Những cảnh quay thấp gửi đến người xem rất nhiều chi tiết về thế giới xung quanh khi tác phẩm chuyển đổi góc nhìn giữa Taki và Mitsuha, làm nổi bật hơn nét tương phản trong lối sống của họ. Một lần nữa nhấn mạnh sự chia cách trong lối sống, xã hội, con người và không gian xung quanh hai người.

Cảnh chiếu chân, thể hiện hành động của nhân vật.

Shinkai còn duy trì những cảnh quay góc thấp đặc tả bước chân nhân vật một cách chi tiết, từ điệu bộ, dáng đi cho đến cách đứng. Người xem có thể đặt mình vào góc nhìn nhân vật và cảm nhận suy nghĩ tình cảm của họ qua từng sải bước, qua cách mà họ hấp tấp hoặc sững chân ở các sự kiện đang diễn ra (thực ra đây là một chiêu “mượn” từ Kyoto Animation, Shinkai rất khâm phục đạo diễn Naoko Yamada và đã dành hết lời khen cho tác phẩm Koe no Katachi).

Shinkai đã xây dựng một thế giới không chỉ đẹp mà còn sống động, chân thật, cho người xem cảm giác như chính họ cũng đắm mình, sống cùng thế giới này. Vận dụng góc quay thấp, Shinkai tập trung vào những chi tiết bình dị quen thuộc mà người xem có thể liên hệ. Cả Taki và Mitsuha đều cảm thấy tẻ nhạt với cuộc sống của họ, những điều quá quen thuộc hằng ngày. Cho đến khi hoán đổi thân thể thì cả hai mới thấy cuộc sống đối lập thú vị hơn hẳn. Chủ đề “chia cách” xuất hiện thường xuyên, tuy không phải trực tiếp qua nội dung cốt truyện, mà ngụ ý bằng nhiều hình ảnh ẩn dụ hàm chứa đường thẳng chia cắt, và được dẫn dắt truyền tải qua các góc quay được sắp đặt khéo léo tô điểm cho sự tương phản, đối lập giữa thành thị và nông thôn.

Cách phân biệt low angle shot kiểu cách Hollywood và Nhật? Khá đơn giản. Khi mắt bạn ngang với tầm mắt nhân vật, đó là tầm nhìn trung lập (neutral view). [Low angle phong cách Nhật: góc máy quay được giữ thẳng ở vị trí thấp so với tầm mắt nhân vật nhưng không nghiêng lên, mục đích là để phác họa nhân vật bối cảnh thân thuộc xung quanh ] >< [Kiểu cách Hollywood: tuy camera được đặt ở vị trí thấp nhưng máy quay sẽ “nghiêng” lên(tilt), tạo ra cảm giác bạn đang ngước nhìn nhân vật]

  • Point-of-view shot (P.O.V): thể hiện điểm nhìn trực tiếp của vật chủ. Cái gì vật chủ nhìn thấy sẽ là thứ bạn nhìn thấy. POV thường được dùng trong những đoạn cảnh cảm xúc, góp phần làm tăng thêm tính mãnh liệt lên khán giả. Những gì nhân vật đang cảm nhận và trải qua được thể hiện dưới góc nhìn thứ nhất – như thể cũng là chính bạn đang trải qua.
P.O.V trong Re:Creators. Look at dat A.S.S ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Một ví dụ sử dụng kỹ thuật này tốt hơn là trong Koe no Katachi, POV thể hiện góc nhìn của Shouya khi bước chân qua hành lang. Anh không dám nhìn vào gương mặt của bất kì ai mà luôn giữ tầm mắt ở chân họ. Scene này thể hiện kỹ thuật “eye-line match”(trong “editing” – nôm na là xử lý hậu trường, sẽ đề cập sau) khi các shot được cắt và nối liên tục giữa động tác mắt Shouya với chân mọi người, tạo cảm giác đấy chính là những gì anh đang nhìn. Mặt khác, góc quay bị rung lắc theo từng nhịp chân, góp phần phác họa nên tâm trạng lo lắng, sợ sệt và bất ổn của Shouya. Shot làm khán giả trải nghiệm tâm trạng tự kỷ, sợ xã hội một cách chân thật hơn so với một cảnh quay thông thường.

  • Dutch angle: camera chủ ý nghiêng qua một bên, dùng để thể hiện sự căng thẳng hoặc tâm lý bất thường của vật chủ được ghi hình.

2 shot thể hiện sự căng thẳng. Trong ví dụ về “low angle” ở trên, bạn có thể thấy low angle kết hợp với dutch angle ở khung hình một và giữa, phác họa sự điên loạn của Envy (FMAB) và sự bất thường ở ông thầy (Erased).

1.2.2 – Camera movements (các động tác máy quay)

Biết cách chuyển động máy sẽ tạo ra những cảnh quay đặc sắc. Sau đây là các động tác quay cơ bản. Tất nhiên, anime không có camera nên mọi động tác đều phải được tính toán kỹ lưỡng và khá ngốn kinh phí. Chính vì thế, trong anime bạn sẽ rất ít gặp các chuyển động của máy quay thông thường (vậy nên phần này sẽ rất ngắn).

  • Pan & tilt: lia và nghiêng. Máy quay giữ cố định, nếu bạn lia máy theo chiều ngang đó là pan, còn nghiêng theo chiều dọc thì là tilt.
  • Zoom: là thu nhỏ phóng to.
  • Steadicam/boom/truck/dolly shot: bạn cũng ko cần phải biết nhiều về phần này vì nó sẽ đi sâu vào phạm trù điện ảnh. Đây là các thuật ngữ chỉ những phương tiện hỗ trợ camera, steadicam là dạng quay có thiết bị chống rung hỗ trợ (khác với handheld là quay cầm tay). “Boom” thực chất là các cảnh quay có sử dụng “cánh tay máy” để đặt camera, khiến high angle/low angle shot trở nên dễ dàng hơn và ở những vị trí thấp (hoặc cao) hơn so với dùng steadicam. Truck/dolly là đặt camera lên các đường ray và chạy máy quay theo sát theo vật chủ. Đây là những động tác máy cơ bản, nhưng nếu kết hợp chúng lại sẽ cho bạn các kết quả đa dạng, sáng tạo.

Ví dụ là phương pháp “dolly zoom”, là phương pháp “màu mè” nhất được sử dụng trong rất nhiều tác phẩm điện ảnh kinh điển, xuất hiện lần đầu trong Vertigo (Alfred Hitchcock đạo diễn) và nổi tiếng qua Jaws (Steven Spielberg). Cách thức thực hiện: đặt camera lên dolly, sau đấy đẩy camera đến nhân vật thì zoom ra hoặc ngược lại (đẩy ra thì zoom vào). Shot sẽ tạo nên hiệu ứng cảnh nền “nở ra” hoặc bị “nén” lại trong khi chủ thể vẫn được giữ tỉ lệ nhất định. Phương pháp dolly zoom tạo ra cảm giác khó chịu, bất an với khán giả vì tính chất “ảo giác”. Thường được dùng để tăng thêm sức nặng cho cảm xúc nhân vật, hoặc tính trầm trọng của vấn đề nào đấy (trong Vertigo thủ thuật này được sử dụng để làm trầm trọng thêm “độ cao” cho cảnh quay).

Và phương pháp dolly-zoom này đã được Production I.G mô phỏng trong GitS (1995). “Liệu chúng ta có còn là con người?” … Những lời nói Mokoto mang một sức nặng như đánh vào tâm trí khán giả, cảnh nền đằng sau dần “dãn nở“ ra tạo nên cảm giác khó chịu và hãi hùng, buộc chúng ta phải suy ngẫm về tính chất “trầm trọng” của vấn đề đang truyền tải. Để mô phỏng cảnh này, người họa sĩ phải rất am hiểu về thấu kính và các kỹ thuật cảnh quay. Ghost in the Shell lúc bấy giờ đã phá đi giới hạn về những gì có thể và không thể trong hoạt hình anime.

Một phương pháp khác là “tracking shot”. Tracking shot dùng để chỉ những cảnh camera đi theo nhân vật. Thực chất kỹ thuật rất đơn giản, đặt camera lên xe chở và đẩy nó chạy trên đường ray song song với sự di chuyển của nhân vật. Kỹ thuật này thường được sử dụng trong các đoạn rượt đuổi, hoặc để tạo POV của nhân vật đang được theo dõi (thay vì dùng POV shot). Một biến thể của tracking shot là “lateral tracking shot”, vẫn là tracking shot nhưng được quay vuông góc với tầm nhìn nhân vật theo chiều ngang nhưng đã được Mamoru Hosoda sử dụng rất sáng tạo và nghệ thuật.

“Lateral tracking shot” được Hosoda sử dụng để kể nên một câu chuyện đang diễn ra ngay trước mắt bạn: câu chuyện lớn lên của những đứa trẻ trong Wolf Children. Hosoda nổi tiếng với những scene sử dụng tracking shot để kể một câu chuyện, tạo nên tính nghệ thuật hơn cho phương pháp quay này.

Và thật sự, tôi cũng không biết gọi cảnh quay này là gì … Một lần nữa chứng tỏ trí tưởng tượng của những animators không hề bị giới hạn (ngoài trừ budget).

1.2.3 – Depth of field (độ sâu cảnh vật)

Khái niệm không thể thiếu trong điện ảnh nói chung và anime nói riêng. DOF là khoảng cách của vật thể xa nhất và gần nhất với nhau trong một cảnh quay nhất định. Ngoài màu sắc và bố cục thì DOF còn là một kỹ thuật khác hướng sự chú ý của người xem lên vật chủ nhất định. Sử dụng DOF trong đoạn cảnh sẽ tạo tính chân thật, làm cho cảnh quay có chiều sâu hơn và đặc biệt là tránh làm sao lãng khán giả bởi những gì diễn ra trên nền ở các đoạn cảnh quan trọng. Những điểm được tập trung trong cảnh sẽ có độ nét rõ hơn những gì ở bên ngoài.

DOF được sử dụng trong Garden of Words, làm tăng độ sâu cho khung hình, góp phần truyền tải thêm nét trữ tình qua cảnh vật. Trong một khoảnh khắc, hai người họ không còn là điểm chú ý trong shot mà là khu vườn và không gian xung quanh, làm đắm say người xem hơn vào cơn mưa mát rượi và sự tĩnh lặng từ khu vườn. Sử dụng DOF truyền tải cảm xúc chân thật cho shot.

Và khi nhắc đến DOF thì không một studio nào hiện nay sử dụng tốt hơn Kyoto Animation.

“Anime là từng khung hình chuyển động mà người họa sĩ vẽ nên. Chính những “hoạt hình” ấy sẽ làm lay động lòng người. Vậy nên, nếu là người họa sĩ thì bạn hãy đừng nên quên mục đích ban đầu của “hoạt hình” là gì khi tạo ra một tác phẩm”. – Naoko Yamada Yamada có khả năng tạo ra những cảnh quay, khung hình phác họa các nhân vật một cách đầy cảm xúc, đầy màu sắc từ những điều bình dị trong cuộc sống hằng ngày rất đỗi quen thuộc. Đấy là dấu ấn không chỉ của riêng cô, mà còn là hướng đi Kyoto Animation muốn đón đầu. Yamada dựa vào những “thủ thuật”, cách bài trí góc và cảnh quay mà bạn chỉ có thể thấy được trong các tác phẩm phim ảnh người đóng. Có một điều thú vị là Yamada đã say mê với nghệ thuật chụp ảnh từ khi còn nhỏ. Nếu bạn là người có kinh nghiệm với máy ảnh thì sẽ dễ nhận ra những ảnh hưởng từ sở thích chụp hình lên các tác phẩm Yamada đảm nhận.

Những cảnh vật được bài trí trong một cảnh quay sẽ có các đường nét khác nhau, phụ thuộc vào tâm điểm mà “ống kính” đang “lấy nét”. Nhân vật đang được ống kính tập trung thì sẽ có “nét” rõ hơn so với những nhân vật, đồ vật được đặt trong cảnh nền. Thủ thuật này tạo sự chân thật, như thể thước phim đang được quay lại bởi một ống kính thật vậy.

Mặt khác, sự kết hợp cảnh quay từ nhiều góc độ, việc am hiểu về nghệ thuật chụp ảnh đã giúp Yamada “lấy sáng” (mỗi góc độ khác nhau lên một chủ thể sẽ có ánh sáng phản chiếu khác nhau). Và đây cũng là tính chất quan trọng nhất trong việc phác họa một thế giới chân thật và đa chiều mặc cho những gì bạn đang xem chỉ là 2D trên màn ảnh, làm đắm say và lôi cuốn người xem hơn vào tác phẩm dưới nhiều lăng kính hiện thực khác nhau.

Những tác phẩm do Kyoto Animation thực hiện luôn có thế giới được phác họa dưới nhiều góc độ khác nhau, đan xen là kỹ thuật “lấy nét” tạo ra một thế giới đa chiều, chân thật làm đắm say lòng người. Hãy để ý đến ánh sáng trên người Reina trong khung cảnh cuối, đấy là những viền sáng xung quanh người làm nổi bật Reina hơn với cảnh nền cô đang đứng. Đằng sau là ánh đèn mờ huyền ảo của thành phố tạo ra độ sâu cho frame hình

Tóm lại, để tạo ra độ sâu scene bất kì, quan trọng nhất là 3 yếu tố:

  1. Lấy nét, mô phỏng chiều sâu của khung cảnh từ ống kính đến các vật thể khác trong frame hình.
  2. Ánh sáng, ở vị trí quan sát khác nhau ánh sáng sẽ phản chiếu lên vật chủ khác nhau, tạo sự chân thật hơn cho shot.
  3. Sử dụng các shot ở nhiều góc độ khác nhau, phác họa nên không gian 3 chiều.

1.3 Framing a composition (dàn xếp một bố cục)

Những tỉ lệ trong tự nhiên và kiến trúc

“Sắc đẹp nằm trong mắt người chiêm ngưỡng”. Nhưng sự thật có là như vậy? Trên thực tế, khoa học đã chứng minh được rằng có những “tỉ lệ” tự nhiên ở đâu đó vẫn thường hiện hữu trong cuộc sống chúng ta, từ tỉ lệ “cân đối” của con người (bước đầu tiên của việc tập thể hình là cân lượng mỡ dư thừa và lượng cơ cần phát triển của bạn, nó sẽ có con số và tỉ lệ nhất định), cho đến cây cối, đồ vật và các kiến trúc hiện hữu. Và hẳn nếu bạn đã từng học qua một lớp nhíp ảnh nghệ thuật, bạn sẽ biết đến “tỉ lệ vàng” (golden ratio). Nhưng thôi tôi sẽ không nói sâu về vấn đề này vì phạm trù khá rộng. Khi nhắc về sắc đẹp, khái niệm đơn giản nhất để làm thước đo là dựa vào tỷ lệ cân xứng.

Hỗn loạn và sự sắp đặt theo trật tự nhất định

Và tại sao điều ấy lại quan trọng đối với “composition”? Khi nói về “composition”, chúng ta đang nói đến sự sắp đặt và bài trí của các yếu tố cấu tạo nên một khung hình. Nếu bức hình có bố cục thú vị và thẩm mỹ, ấy là do các yếu tố trong bức ảnh đã được sắp đặt sẵn theo một phương pháp nào đấy. Bố cục thẩm mỹ sẽ làm dịu mắt người xem, những yếu tố được bài trí có trật tự, nghệ thuật sẽ dẫn dắt mắt bạn đến chi tiết người chụp muốn gửi gắm trong bức ảnh.

Cinematography – trái tim của nghệ thuật thứ bảy

Trong cinematography, khi nói đến composition thì đó là sự sắp đặt của rất nhiều yếu tố để tạo nên tính thẩm mỹ trong một đoạn cảnh(shot): ánh sáng, màu sắc, hình dáng … tất cả mọi thứ mà bạn nhìn thấy. Tất cả đều là sự sắp đặt các yếu tố trong một khung cảnh(frame) để dẫn dắt đôi mắt hoặc hướng sự chú ý của khán giả đến với những chi tiết nhất định trên màn ảnh, từ đó truyền tải nên thông điệp của người làm phim. Tất nhiên, vẫn sẽ có những nguyên tắc căn bản trong sự dàn xếp bố cục cần tuân theo.

Khái niệm cơ bản cần nắm vững trong quy tắt tạo bố cục: điểm chú ý (point of interest) hoặc với tên gọi khác là yếu tố trọng tâm (focal element). Đây là những điểm quan trọng trong một khung ảnh mà bạn muốn hướng sự tập trung của khán giả.

1.3.1 – Rule of third (điều luật một phần ba).

Đây chỉ là một cách sắp đặt các yếu tố trong một bố cục thường thấy. Cách thức khá đơn giản: bạn sử dụng 2 đường thẳng để chia màn hình thành ba phần bằng nhau theo chiều dọc và chiều ngang, bạn sẽ nhận được 9 ô nhỏ và 4 giao điểm. 4 giao điểm này chính là nơi bạn cần đặt “điểm chú ý” để cho đoạn cảnh trở nên “dễ nhìn” hơn.

Shots trong Fate UBW và Haikyuu sử dụng “luật một phần ba”

Lấy vd , trong đoạn cảnh quay nhân vật góc rộng, nếu quay trực diện, đoạn cảnh sẽ tạo cảm giác tẻ nhạt. Tuy nhiên, nếu bạn đặt nhân vật lên đường thẳng thứ 3 theo chiều dọc chia khung hình thành 1/3 phần bằng nhau, bạn sẽ có một đoạn cảnh thú vị hơn. Xét đến khung ảnh trong Fate UBW, người xem sẽ hướng sự tập trung lên Saber đầu tiên, sau đấy là thứ vũ khí cô đang sử dụng. Đường kẻ màu đỏ có dụng ý gì? Thông thường sự chú ý người xem sẽ rơi vào một trong hai đường dọc thứ 3, cảnh nền sẽ nằm ở trên hoặc dưới đường thứ 3 còn lại. Haikyuu cũng sử dụng nguyên tắc bố cục tương tự, hướng sự chú ý người xem lên cuộc chạm mặt giữa ba nhân vật chính. Đoạn cảnh này đặc biệt ở chỗ tuy có hai “điểm chú ý” (Hinata và Kageyama được tính làm một) nhưng vẫn mang khoảng cách tương đối so với luật một phần ba. Tất nhiên, khung hình này trong Haikyuu phức tạp hơn vì có rất nhiều chi tiết nhưng vẫn tạo sự hài hòa đối với mắt người xem do mang yếu tố “cân bằng” (lát nữa sẽ đề cập đến).

Đoạn cảnh nhảy múa trong Rage of Bahamut: Virgin Soul, hãy chú ý đến vị trí đặt ống kính. Tuy máy quay di chuyển theo nhân vật nhưng vẫn tuân theo tỉ lệ của luật “một phần ba”. Trong những shots quay nhân vật sử dụng góc quay cận cảnh(close up) hoặc vừa(medium), cách tốt nhất để tạo sự cân bằng cho đoạn cảnh quay là đặt mắt nhân vật lên(gần) giao điểm bất kì, thường sẽ là các giao điểm phía trên. Không cần phải đặt ngay đúc mà chỉ tương đối thôi cũng đủ tạo nên sự khác biệt

Bạn sẽ dễ dàng nhận ra nguyên tắc “một phần ba” trong các thước phim anime(có chất lượng) thường xem.

Nói thêm chút, đây là nguyên tắc căn bản nhưng đôi khi bạn sẽ thấy người làm phim phá vỡ nó để tạo tính nghệ thuật riêng. Giả sử nếu đa phần đoạn cảnh của họ đã tuân theo nguyên tắc thì một vài đoạn cảnh trái nguyên tắc sẽ tạo sự nổi bật. Nhưng phải biết sử dụng cho đúng cách để không tạo sự … hỗn loạn của bố cục trong tác phẩm.

1.3.2 – Central Framing (dàn xếp tâm điểm)

Central Framing trong phim ảnh

Cách dàn xếp này lấy “điểm chú ý” và đặt nó ở ngay giữa màn hình. Từ dòng này sẽ gọi tắt là CF, vậy CF có trái với 1/3 không? Không hẳn vì CF phải tuân theo những quy tắc nhất định: “điểm chú ý” tuy được đặt ngay giữa nhưng phải ở xa ống kính, hoặc khung cảnh hai bên tâm điểm phải có tính đối xứng xứng để sử dụng kỹ thuật này.

Sử dụng kỹ thuật dàn dựng này giúp người xem theo dõi diễn biến trên màn ảnh mà không phải đảo mắt qua lại. Rất thích hợp cho những đoạn cảnh hành động, tạo sự hấp dẫn hồi hộp.

Bố cục của Erased trong đoạn cảnh quay, đây là tác phẩm có mặt cinematography rất xuất sắc trong năm 2016. Bạn có thể thấy rõ sự đối xứng giữa các tòa nhà trong cảnh nền 2 bên đường. Thêm vào đó, con đường và những tòa nhà nối tiếp nhau tạo nên các đường kẻ thẳng hướng mắt người xem lên nhân vật Satoru. Cảnh này còn có những yếu tố khác cấu tạo nên vd như màu sắc, đây là phần sẽ đề cập sau.

Đoạn cảnh hành động trong Grimgar of Fantasy and Ash. Cũng không cần nói gì nhiều, bố cục tâm điểm hướng sự chú ý của người xem lên cảnh hành động nảy lửa, đập vào mắt là nhìn thấy mà không bị các thứ xung quanh chi phối. Cảnh này là sự tập hợp của 2 shots khác nhau sử dụng lần lượt CF và 1/3. Thêm một yếu tố nữa làm đoạn cảnh hành động này đặc biệt là sử dụng thủ thuật “editing” rất tốt để “dán” 2 shots khác nhau (cutting on action), tạo nên sự trôi chảy cho hành động nhân vật.

Cuối cùng là bậc thầy về hành động: studio Bones. Sự đối xứng trong từng khung hình được tính đến từng chi tiết nhỏ nhặt, từ các mảnh vỡ cho đến hiệu ứng cháy nổ, tòa nhà trong cảnh nền đứng sau. Có rất nhiều yếu tố phức tạp diễn ra trong đoạn cảnh này, từ sự mô phỏng kết hợp các góc cạnh và động tác quay, màu sắc tương phản cho đến độ sâu tầm nhìn .

1.3.3 – Looking space/looking room/leading space (không gian nhìn)

“Khoảng trống để nhìn” là khoảng cách từ cạnh rìa khung hình cho đến nhân vật. Trong bất kì cảnh quay nhân vật nào, người làm phim cũng cần phải tạo ra “không gian” cho nhân vật hướng tầm nhìn vào mà tạo nên sự tự nhiên cần thiết. Tỉ lệ khoảng trống chiếm 1/3 phía sau nhân vật và 2/3 phía trước nhân vật. Yeah, lại 1/3 =)).

Bố cục toàn cảnh phi tốc độ trong Zankyou no Terror (có đạo diễn Shinichiro Watanabe – người đã làm ra anime kinh điển Cowboy Bebop). “Không gian” còn có một chức năng nữa là tạo cho nhân vật khoảng trống để di chuyển. Nếu như khoảng trống trước mặt hướng di chuyển của nhân vật chỉ có 1/3, trong khi đằng sau họ lại trống đến 2/3 sẽ tạo ra cảm giác họ sắp … đâm sầm vào cạnh khung hình.

Scene phi tốc độ hoàn chỉnh trong ZnT. Bạn sẽ thấy nhân vật trong rất nhiều đoạn cảnh được Watanabe cho “khoảng trống” cần thiết. Nếu quay lại ví dụ shot nhảy múa trong Rage of Bahamut ban nãy, bạn sẽ thấy họa sĩ tái tạo hiệu ứng camera tuân theo nguyên tắc này, giả sử trường hợp họ nhảy theo chiều ngược lại (sát rìa phải màn hình), camera sẽ phải di chuyển với tốc độ cao hơn khiến cho shot thiếu tự nhiên, hoặc nhân vật nhảy ra ngoài màn hình. Nguyên tắc này không chỉ áp dụng cho không gian theo chiều ngang, mà còn cả theo chiều dọc. Nếu bạn không thể tạo đủ “không gian nhìn”, thì đây là cách giải quyết khác:

Nếu như “không gian nhìn” phía trên không đủ, có thể cắt cận cảnh khuôn mặt nhân vật đến phần trán

Tất nhiên vẫn có một vài trường hợp “phá luật” vì dụng ý nghệ thuật. Đây là 2 shots trong “King Speech”, dụng ý đạo diễn muốn truyền tải cảm giác “bị bức vào đường cùng” của nhân vật.

Kỹ thuật “short sighting”

Short sighting được sử dụng trong Koe no Katachi

Trong Koe no Katachi, phương pháp “short sighting” được áp dụng để miêu tả tâm lí Shouya. Đây là đoạn người mẹ phát hiện ra kế hoạch tự sát của cậu. Đằng trước Shouya có không gian rất nhỏ, tạo cảm giác như cậu đang bị giam cầm trong thế giới riêng chật chội và ngộp ngạt của mình. Mặt khác, người xem cũng không thấy rõ được Shouya đang hướng lời nói dối của mình đến ai (hoặc nơi nào). Shouya không có sự liên kết với thế giới bên ngoài, không hòa nhập được với xã hội. Chính sự sắp đặt bố cục trong shot này giúp người xem thấy được sự “khác thường” và đồng cảm hơn dù họ chưa trải qua hoàn cảnh này bao giờ.

1.3.4 – Leading lines (đường kẻ dẫn mắt)

“Leading lines” sẽ hút khán giả vào khung cảnh và dẫn mắt họ đến điểm chú ý. Bất kì chi tiết nào cũng có thể sử dụng làm đường dẫn. Trong vd Central Framing của Erased bạn đã thấy người làm sử dụng kỹ thuật này. Sau đây là một số các vd khác.

Một số vd về đường kẻ dẫn mắt trong anime

Theo chiều kim đồng hồ, shot trong Hanamonogatari là ví dụ đầu tiên. Bạn sẽ thấy các đường kẻ hướng sự chú ý mắt người xem lên nhân vật. Mặt khác, shot còn sử dụng sự tương phản giữa màu sắc làm nổi bật nhân vật hơn (sẽ đề cập về màu sắc sau). Shot phía dưới được lấy từ Angel’s Egg, không khó để nhận ra mọi đường kẻ đều hướng mắt người xem lên cô gái. Shot lấy từ Mushishi phía bên trái có tính chất phức tạp hơn rất nhiều, nhân vật gần như hòa làm một với cảnh nền. Tuy nhiên, nếu bạn chú ý các chi tiết phía dưới chân anh, bạn sẽ thấy các ngọn cây nhỏ có phần hướng về nhân vật, ngay cả một số lá cây, nhánh cây và các tia sáng xuyên qua tán cây rừng cũng hướng lên người và làm nổi bật nhân vật hơn.

1.3.5 – Balance (yếu tố cân bằng trong bố cục)

Trước khi vào yếu tố cân bằng, vì sao không nhắc đến “golden ratio” aka dãy số Fibonacci ? Lí do khá đơn giản: điều luật 1/3 chính là tỉ lệ vàng Trước khi vào yếu tố cân bằng, vì sao không nhắc đến “golden ratio” aka dãy số Fibonacci ? Lí do khá đơn giản: điều luật 1/3 chính là tỉ lệ vàng được đơn giản hóa. Phân chia màn hình thành 3 phần bằng nhau theo chiều ngang và dọc sẽ dễ dàng hơn bắt ai đó chia theo dãy số Fibonacci (1.618…whatever the fuck that is). Tỉ lệ vàng thường được dùng nhiều trong nhiếp ảnh nghệ thuật, hoặc vẽ tranh ảnh tĩnh với mức độ chi tiết cao. Tất nhiên trong nhiều trường hợp, tỉ lệ vàng vẫn đc đạo diễn hoặc họa sĩ sử dụng để tạo tính mỹ thuật cao cho một số shots. Yamada Naoko đang là đạo diễn trụ cột của Kyoto Animation, bạn sẽ thấy cô rất hay dùng tỉ lệ vàng trong các shot của mình vì vốn có niềm đam mê nhiếp ảnh nghệ thuật.

Các shots sử dụng tỉ lệ vàng trong Koe no Katachi. Một lần nữa bạn sẽ dễ dàng nhận ra từng shots có các đường kẻ dẫn mắt người xem đến nhân vật.

Trong shot bên trái, Naoko cho nhân vật “không gian” phía trên đầu tạo ra khoảng trống rất thoải mái cho mắt khán giả ngắm nhìn. Đồng thời bạn thấy shot sử dụng thủ thuật “tập trung” của ống kính để lấy rõ nét nhân vật Shouko, cảnh vật ngoài đường nét tập trung của ống kính được làm mờ, khi nhìn vào shot người xem tự nhiên biết nên hướng mắt nhìn điểm tập trung trước tiên. Sang bên phải, shot sử dụng thủ thuật “short sighted”, nếu ai xem Koe no Katachi rồi cũng sẽ biết trong cảnh này Shouko thình lình nắm đuôi xe đạp của Shouya mà kéo lại. Tuy nhân vật có hướng quay mặt về phía cạnh phải màn hình, nhưng sự dừng khững lại (có lực kéo về bên trái shot, trái ngược với hướng nhân vật) báo hiệu giữa họ sẽ có một cuộc trò chuyện diễn ra (chứ ko phải chạy đi tiếp mà nhảy ra cạnh phải). Shouko có gì đó muốn bày tỏ. Đây là những kỹ thuật có tác động lên tiềm thức người xem, nếu bạn không hiểu ngôn ngữ phim, có thể bạn sẽ gặp khó khăn khi giải thích ra thành lời. Nhưng trong thâm tâm, bạn sẽ “cảm nhận” được (rằng Shouko có điều gì đó muốn nói). Không chỉ thể hiện ra bằng sự dàn xếp bố cục, mà còn qua hành động nhân vật.

Tất nhiên nếu đào sâu xa hơn về bố cục, hãy để ý đến ánh sáng và cách đổ bóng trong cảnh này. Trước mặt Shouya là” khoảng đen” (được tạo ra từ cột điện) ám chỉ thế giới cũ kĩ và ngộp ngạt của anh(vì khoảng cách nhân vật đến rìa màn hình rất gần). Nhưng Shouya đã quay đầu lại trước khi cái bóng của anh và xe đạp kết nối với thế giới này, và bạn đoán anh thấy gì? Shouko cùng với thứ ánh sáng ấm áp đang chiếm trọn màn hình trong tầm mắt. Cảnh này đạo diễn đã có thể dùng medium shot quay cận cảnh nhân vật và bố cục 1/3 hoặc CF nhưng lại chọn wide shot+short sighting cho thấy toàn bộ cảnh vật xung quanh, nghĩa là chúng có dụng ý nhất định.

Rồi giờ vào yếu tố cân bằng. Sử dụng yếu tố cân bằng trong bất kì shots và scenes giúp khán giả cảm thấy dễ chịu hơn. Khi nói về sự cân bằng, chúng ta nói về số lượng vật thể và sức nặng ở một bên khung hình so với bên còn lại.

Ví dụ đơn giản về bức ảnh thiếu cân bằng và một bức ảnh cân bằng.

Bức ảnh bên trái tạo cảm giác khá “nặng” vì tính thiếu cân bằng do bên trái là khoảng trống chết (deadspace). Hình bên phải cho bạn cảm giác dễ chịu hơn vì có một vật thể tuy nhỏ nhưng đối xứng với bên còn lại. Ký tượng Yin-Yang cũng là ví dụ khá rõ ràng cho sự cân bằng giữa tối và sáng, giữa thiện và ác, tiêu cực và tích cực. Bộ não con người khi nhìn thứ gì đó “cân bằng” sẽ cảm thấy thích và nhẹ nhàng hơn.

Ví dụ trong hội họa

Và tất nhiên, bố cục trong shots cũng nên mang tính cân bằng. Bạn dễ dàng nhận ra sự cân bằng trong Central Framing.

Yếu tố cân bằng rất quan trọng trong việc tạo dựng cảnh quay đẹp và mang ý nghĩa. Tất nhiên cũng ko nhất thiết phải tạo sự cân bằng trong mọi cảnh quay.

1.4 – Editing (xử lý cảnh sau hậu trường)

Editing là một nghệ thuật trong điện ảnh, có công việc xử lí các cảnh quay và “dán” chúng lại với nhau tạo nên sự trôi chảy cho câu chuyện đang lên hình. Tuy nhiên, editing trong điện ảnh thông thường và trong anime là rất khác nhau, chính vì thế tôi sẽ không đi sâu vào phần này mà chỉ giới thiệu cho bạn nắm được khái niệm thôi. Trong điện ảnh, một editor (người làm công việc editing) sẽ được trao cho những thước phim đã quay (raw footages) và công việc của họ là tìm ra shots, scenes thích hợp dưới nhiều góc độ để nối chúng lại với nhau thành câu chuyện hoàn chỉnh. Một vd dễ thấy là có rất nhiều thước phim phim không được sử dụng của những siêu phẩm như Lord of the Rings, The Dark Knight, etc … (bạn có thể xem những thước phim này qua extended version trong dvd/BD thông thường). Editing rất quan trọng trong điện ảnh vì tính chất kiểm soát lượng thông tin trong từng shot và scene, mỗi khi qua một scene thì câu chuyện lại tiến triển thêm chút nữa -> pacing (nhịp độ) sẽ phụ thuộc vào tốc độ edit: nếu có quá nhiều scene trong một khoảng thời gian ngắn, nghĩa là lượng thông tin người xem nhận được sẽ nhiều hơn, dẫn đến nhịp phim nhanh.

Tất nhiên trong anime, đấy lại là chuyện khác. Chẳng ai dư dả tiền làm ra nhiều “take” cho một “shot” để chọn “take” nào ưng ý nhất. Mọi shots và scenes đều đã được phác họa trước từ storyboard, chính vì thế vị trí editor không “thật sự” quan trọng. Đạo diễn nắm toàn quyền quyết định nhịp phim, vd như các tác phẩm của Kon Satoshi: ông luôn kiểm soát lượng thông tin được gửi đến người xem qua từng khung hình, từng shot và scene. Nhưng không vì thế mà anime lại không mô phỏng được những kỹ thuật trong editing thường sử dụng.

Khi nhắc về editing thì đa phần sẽ nhắc đến cut & transitions ( cắt và chuyển cảnh). Và thật sự, có rất nhiều phương pháp kỹ thuật dùng để cắt lẫn chuyển cảnh. Sau đây là vài ví dụ bạn rất thường gặp.

  • Đầu bài tôi đã có giới thiệu qua “eye-line match” khi nói đến Koe no Katachi, các shot về khung cảnh được nối với các shot cận cảnh ngay tầm mắt khuôn mặt nhân vật, tạo cảm giác những gì họ nhìn cũng là những gì bạn nhìn.
  • Cutting on action: cái tên nói lên tất cả, shot này nối tiếp shot kia khi nhân vật vẫn đang hành động, tạo nên sự tiếp diễn cho hành động nhân vật. Kỹ thuật này được sử dụng phần lớn ở những bộ action (FMAB, Sword of the Stranger, … ) nhưng không giới hạn chỉ mỗi action, một cái bước đi và quay người cũng sử dụng được kỹ thuật này. Trong phần Central Framing tôi đã có giới thiệu kỹ thuật này qua scene hành động trong Grimgar.
  • Fast cutting: trong một scene kéo dài thường hay nhiều “insert shot”(shot xen giữa) kèm với shot chiếu nhân vật. Kyoto Animation và Shaft là 2 studio thường sử dụng kỹ thuật này nhất để thêm thắt chi tiết cho những scene đối thoại trở nên thú vị hơn. Nào, insert shot ở đây là gì? Đấy là các shot có ngôn ngữ thân thể như mắt, đôi môi, cử động đôi tay, chân … giúp người xem nắm được tâm trạng nhân vật chứ ko chỉ đơn thuần qua lời nói. Shaft nổi tiếng qua các insert shot có cái nghiêng đầu nhân vật tạo dáng, và Kyoto Animation thì (đa phần) là giò cẳng.
  • Match cut: shot này nối tiếp shot kia, tuy cả hai shot không cùng một nơi nhưng đều có cùng bố cục để tạo ra sự tương đồng. Đây là kỹ thuật rất khó, đòi hỏi sự ăn khớp đến từng khung hình trong anime (và cả sự sắp đặt trước của đạo diễn lẫn animator). Dưới đây là một vd về “match cut” được sử dụng trong Yuri on Ice miêu tả sự ăn khớp về động tác giữa 2 nhân vật. Trong Naruto Shippuden, trận chiến giữa Obito và Kakashi cũng được sử dụng kỹ thuật “match cut” khi liên tục chuyển đổi shot giữa trận đấu trong quá khứ với hiện tại, góp phần tô điểm thêm cho mối quan hệ chiến hữu và kẻ thù giữa hai người. Cảnh này có thể xem là cảnh xuất sắc nhất trong Shippuden vì không có flashback bullshit mà chỉ có nắm đấm để nói chuyện. Một vd khác của match cut là trong Violet Evergarden PV2, bạn sẽ bắt gặp cảnh chiếu đôi chân Violet đang bước đi, nhưng chỉ với một cái bước mà khung cảnh dưới chân cô đã thay đổi đến 3~4 lần, cho thấy đấy là những vùng đất rất khác nhau, Violet đang đi trên chuyến hành trình.
  • Cut scene: thay vì nối 2 shots với nhau thì làm hẳn một scene mới gọi là cut scene luôn, báo hiệu cho sự chuyển cảnh.

Trong Your Name, đạo diễn Makoto Shinkai đã khéo léo lồng ghép các cut scene để ngụ ý cho chủ đề “chia cắt” ông muốn truyền tải.

Cut scene và các đường kẻ thẳng đứng được sử dụng trong tác phẩm, góp phần ngụ ý cho chủ đề truyền tải

Trong tác phẩm có đến 8 lần những cánh cửa kéo được sử dụng để làm cut scene. Các chuyển cảnh chỉ xảy ra ở arc 1 và 3, đây là những đoạn cảnh Mitsuha, Taki hoán đổi thân thể với nhau, hoặc cảnh miêu tả cảm xúc nhân vật. Bạn sẽ nhận ra ở các “chuyển cảnh” không có một nhân vật nào bước chân qua “đường thẳng”, nhằm nhấn mạnh chủ đề “chia cách” đang được ngụ ý.

  • Chưa dừng lại ở đó, kỹ thuật khó nhất là “invisible cut” ám chỉ những cut được giấu đi một cách tài tình, tạo dựng sự liền mạch trong câu chuyện. Đây là kỷ thuật khó nhất vì đòi hỏi tính sáng tạo của người làm phim (đạo diễn hoặc animator nếu như nói đến anime) khi họ phải nghĩ ra những tình huống để che đi chuyển cảnh. Câu chuyện sẽ trở nên sinh động hơn vì sự chuyển cảnh “rất mượt” tạo nên sự tiếp diễn cho scene bạn xem (dù là 2 scenes được “vá lại”).

Một ví dụ gần đây nhất tôi có thể tìm thấy là qua đoạn trailer đầu tiên của tác phẩm Violet Evergarden:

Hãy để ý đến sự sáng tạo của người làm! Trong một khoảnh khắc, những chiếc lá thư “quét ngang” qua màn hình hé lộ nên scene mới, tạo nên cảm giác đây là một scene dài liền mạch, đặc biệt là scene kề cuối khi camera zoom-out khỏi mắt Gilbert, hiệu ứng fade được sử dụng hé lộ nên một vết bóng ngang nối tiếp qua đường khung cửa sổ cạnh Violet (match cut), camera lia qua phải và zoom-out để lộ nên khuôn mặt Violet …. i’m getting hard ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Tất nhiên sẽ là thiếu sót lớn nếu không nói đến đạo diễn lừng danh Satoshi Kon với các “invisible cut” đầy sáng tạo và nghệ thuật làm vừa lòng đến cả những bình luận gia điện ảnh khó tính. Trong bài phỏng vấn Satoshi có cho biết, khi đang vẽ một khung hình thì ông đã nghĩ đến những gì xảy ra ở khung thứ hai rồi, từ đấy các scenes trong storyboard của ông luôn có tính ăn khớp và nối với nhau rất mượt.

À, nói về transition, bạn chỉ cần mở power point lên để biết transition là như thế nào thôi nên tôi sẽ không đề cập.

1.5 – Color (màu sắc)

Màu sắc cũng đóng vai trò khá quan trọng trong việc tạo dựng cảm xúc ở người xem. Khoa học đã chứng minh rằng những màu sắc khác nhau sẽ có những ảnh hưởng khác nhau lên tâm lý khán giả. Một vd khá đơn giản: màu đỏ là màu có ảnh hưởng mạnh nhất lên tiềm thức một con người, màu đỏ tượng trưng cho bạo lực (màu của máu) nhưng cũng tượng trưng cho những cảm xúc mạnh mẽ và nồng nàn (vd như hoa hồng đỏ sẽ tượng trưng cho tình yêu mãnh liệt).

Trong điện ảnh và anime, màu sắc nếu sử dụng đúng sẽ góp phần truyền tải thông điệp của người làm đến với “người nhận”, tạo nên không khí và cảm xúc riêng trong tác phẩm.

Trong cuộc sống hàng ngày, những gì bạn thấy thường sẽ có màu sắc không mạnh, không sặc sỡ (mức độ tinh khiết trong màu không cao). Chính vì thế, những gì có màu sắc sặc sỡ (đỏ rực, vàng rực, etc … ) sẽ tạo nên cảm giác Trong cuộc sống hàng ngày, những gì bạn thấy thường sẽ có màu sắc không mạnh, không sặc sỡ (mức độ tinh khiết trong màu không cao). Chính vì thế, những gì có màu sắc sặc sỡ (đỏ rực, vàng rực, etc … ) sẽ tạo nên cảm giác giả tạo, và đấy cũng chính là lí do thế giới siêu thực lại có màu sắc sặc sỡ trong scene “nhảy lầu” ban đầu (tác phẩm Paprika).

Vd về màu sắc trong Hyouka

Trong Hyouka tập đầu, lúc Oreki lần đầu tiên đặt chân vào CLB văn học, bạn sẽ thấy màu sắc xung quanh anh rất “xám” và “tối”, nhưng khi càng bước chân lại gần Chitanda, anh dần có màu “mãnh liệt” hơn, báo hiệu cuộc sống học đường xám xịt và buồn tẻ của anh đã đến hồi kết.

Màu sắc tạo nên không khí muốn truyền tải trong tác phẩm

Khung hình bên trái là trong 5cm/s, Takaki đứng nhìn Akari lặng lẽ bước đi. Màu xanh trong đoạn cảnh này thể hiện cảm xúc cô đơn và lạnh lẽo, một màu xanh buồn rũ rượi. Đối lập là cảnh bên phải (lấy từ Tamako Love Story), bạn sẽ thấy đạo diễn sử dụng những màu sắc “nóng” như vàng và cam tạo nên một cảnh tượng ấm áp, trữ tình. Cũng phải thôi vì đây là một scene tỏ tình mà!

Màu sắc cũng còn được sử dụng để tạo sự chú ý nơi khán giả lên “điểm chú ý” trong frame hình.

Trong khung hình bên trái, mọi thứ đều được grayscale (tất cả các màu thiêng về xám), chỉ giữ lại màu sắc của nhân vật, dù đứng xa khoảng cách đến ống kính cũng đủ thu hút sự chú ý khán giả. Ở hình bên phải, nhân vật mặc áo màu đỏ sậm làm nổi bật hơn hẳn so với cảnh nền vốn đã khá nhiều chi tiết.

Tạo ra sự tương phản mạnh trong một shot

Trên đây chỉ là một số ít khái niệm liên quan đến sự tác động của màu sắc lên cảm xúc con người nên tôi sẽ ko “đào sâu”. À, có một điều thú vị tôi nhận ra khi đang nghiên cứu về màu sắc trong anime.

Quy tắc bổ trợ (complementary color) trong lý thuyết màu sắc

Màu sắc trong mái tóc cũng có thể được dùng để nói lên mối quan hệ giữa các nhân vật. Đây là quy tắc về màu bổ trợ (complementary), đây là những màu tuy đối nghịch nhưng lại bổ trợ cho nhau rất tốt. Ám chỉ các nhân vật tuy có thể đối nghịch nhau về tính cách, hoặc thậm chí là … tình địch, kẻ thù nhưng vẫn có thể có mối quan hệ gắn khít, là bạn tốt của nhau (nếu như không có thằng khỉ nào đó xen giữa )

1.6 – Show don’t tell (cho thấy, chứ đừng kể)

Khi tất cả mọi thứ đều được hòa quyện cùng nhau, thì tuyệt phẩm sẽ là những thước phim làm mê hoặc khán giả, những thước phim quá đỗi lưu loát đến mức bạn sẽ đắm chìm vào khung cảnh, vào nhân vật và tác phẩm. Từng khung hình, từng cảnh phim sẽ in đậm trong tâm trí người xem. “Show don’t tell” là “cảnh giới” cao nhất mà đạo diễn, mà animators có thể đạt đến được vì chỉ đơn giản, khi xem qua một thước phim ai cũng có thể cảm nhận được những gì họ truyền tải.

Đây là video dài 4 phút trong tác phẩm “Death Parade” – một original anime do Madhouse sản xuất mà tôi đánh giá cao:

Bạn có cảm nhận gì qua đoạn video trên? Cuộc đời một nhân vật được truyền tải rất đầy đủ và cảm động chỉ trong vỏn vẹn có 4 phút. Điều đặc biệt hơn, không hề có lời thoại nào là cần thiết để diễn tả nhân vật thấy gì, cảm giác gì. Tự người xem sẽ cảm nhận được qua chính cảm xúc mà nhân vật đang được phác họa. Trên nền nhạc nhẹ nhàng, ta thấy cô gái say mê biểu diễn trượt băng nghệ thuật. Đây là niềm yêu thích, là giấc mơ cô theo đuổi ngay từ khi còn nhỏ. Những khoảnh khắc tuổi hạnh phúc tuổi thơ dần hiện lên, rồi lại trôi đi theo điệu nhạc. Đan xen vào đó là những khoảng lặng, bài nhạc da diết trên nền nhân vật đang nhập tâm vào phần trình diễn của mình. Và rồi bài nhạc đến khúc cao trào, nốt dồn dập, ký ức một lần nữa tràn về dữ dội, trong những giây phút cuối ta có thể thấy sự tuyệt vọng cùng cực của nhân vật.

Đến đây bạn đã nhận ra sức mạnh thật sự của hình ảnh? Hình ảnh là công cụ lợi hại để “cho thấy” một câu chuyện, chứ không chỉ đơn thuần là “kể”. Có những anime rất giàu về mặt hình ảnh ý nghĩa. Lấy vd là các tác phẩm của studio Shaft, 3gatsu no Lion là gần đây nhất, đây là đoạn hoạt họa trận đấu giữa Rei và Shimada:

Những gì diễn ra trong nội tâm nhân vật được hoạt họa lên hình rất sống động. Những gam màu tương phản (trắng, đen) được sử dụng để làm nổi bật nhân vật hơn trên nền xanh của những cơn sóng dữ dội đang tới tấp cuốn Rei theo dòng nước. Từng tiếng nói, từng bước đánh của Shimada vang vọng lên theo nhịp trống dồn dập, như thể muốn nuốt chửng suy nghĩ người xem. Không phải không có lí do mà Shaft (Shinbo) được ví như là bậc thầy về việc sử dụng hình ảnh tượng trưng và ẩn dụ. Sẽ là rất nhàm chán nếu chỉ nghe Rei kể trong nội tâm anh cảm thấy thế nào khi đối đầu với Shimada bằng lời mà không hoạt họa qua phần hình ảnh. Nếu Rei chỉ ngồi đó, nhìn vào quân cờ chằm chằm thì ta sẽ không thể biết được áp lực Rei đang hứng chịu.

2 thước phim trên là minh chứng cho những kỹ thuật cinematography được hòa quyện cùng nhau để tạo ra những thước phim sống động, đi sâu vào lòng người.

Bố cục trong các shot dần thay đổi theo chiều tiếp diễn câu chuyện

Và đôi khi, có những chi tiết rất nhỏ thay đổi theo chiều tiếp diễn câu chuyện mà người làm muốn gửi gắm vào. Nếu bạn tinh ý, bạn sẽ khám phá ra nhiều ý nghĩa ẩn chứa đằng sau phần hình ảnh hào nhoáng. Ở 2 shots đầu trong scene (Koe no Katachi), Shouya và Shouko gặp nhau lần đầu trên cây cầu, nơi họ cho cá ăn. Đạo diễn Naoko Yamada đã chủ ý cho mỗi nhân vật khung hình riêng dù họ đứng gần nhau. Ẩn ý rằng giữa họ vẫn còn khoảng cách. Thật gần nhưng cũng thật xa. Và rồi, một lúc sau ta sẽ thấy 2 nhân vật chạm mắt, hòa vào đó là ánh sáng ấm áp của buổi chiều tà. Tuy cả 2 vẫn giữ khoảng cách nhất định nhưng họ lại ở cùng một khung hình, chiếm không gian như nhau. Một mối quan hệ gắn khít đã dần được thiết lập giữa hai người.

Lời kết:

Chẳng biết có bao nhiêu người sống sót được đến đây. Bài này là bài khá tâm huyết của tôi và mất đến hơn một tuần mới hoàn thành. Anime không chỉ có art và animation, mà sâu xa hơn là tất cả những hình ảnh bạn đang thấy, đó là sự tâm huyết, là tầm nhìn của tác giả, đạo diễn, và họa sĩ. Chính vì vậy, tôi hy vọng khi bạn đọc xong bài này thì hãy xem anime bằng một con mắt khác, và hãy để ý đến những chi tiết nhỏ nhặt của một cảnh quay bạn thích, của những bộ bạn đã, đang và sẽ xem trong tương lai.

Bài được thực hiện bởi vfovendetta aka -v4v-, nếu bạn sao chép thì xin sao chép cho có tâm một tí, bao gồm cả gifs và video dẫn chứng chứ đừng cắt xén bớt thứ gì vì dài, và xin hãy giữ nguyên credit người viết. Xin cảm ơn.

alonelycomet

Một fan cuồng của Kyoto Animation và Makoto Shinkai.

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button