Industry

Kinh phí & CGI

Những sự hiểu lầm và vấn đề của NCAW

Trước hết ta sẽ nói về CGI trước

CGI là một dạng hình ảnh được tạo ra từ công nghệ đồ họa máy tính 3D, trong anime thường thì họ sẽ dùng chủ yếu là Blender, 3ds Max và After Effect. Phần lớn những studio sử dụng CGI với lí do là giúp họ sẽ đẩy nhanh được tiến độ hơn, không cần phải vẽ lại cảnh đó theo từng frame mà chỉ cần modeling một cái và dùng nó tới khi không cần nữa thì thôi. Ví dụ như Overlord thì CGI được dùng vì lịch trình khắt nghiệt tới mức họ chỉ làm đúng 1 model rồi copy&paste ra, vì có lịch trình khắt nghiệt nên cái model gốc thật sự cũng không hề có chi tiết gì nhiều hoặc ít nhất còn chả ở mức ổn (MADBOX tệ ở khoản này sẵn rồi).

Nhưng cũng có những studio sử dụng CGI với mục đích phát triển sức mạnh cho chính mình và không ngừng mở rộng các chi nhánh khác, ví dụ thì ta có MAPPA và SHAFT…. không hẳn là họ luôn dùng CGI chỉ vì muốn đẩy nhanh tiến độ mà là vì họ đã nhắm vào việc sử dụng CGI từ đầu rồi. Và mỗi studio đều có những cách phát triển CGI riêng biệt, như MAPPA thì tập trung vào mảng Modelling nhiều hơn và cách tạo ra hàng tá chi tiết trên 1 model cũng như cách ghép chúng vào 2D anime sao cho hợp mắt nhất. Ufotable thì tập trung vào mảng Compositing, Digital Effects và Background, và đây là nét đặc trưng của Ufotable với cách kết hợp điệu nghệ lão luyện của dàn ‘’nhà trồng’’ thì CGI của Ufotable đang thuộc hàng top hiện nay. Và còn nhiều studio có khả năng sử dụng CGI cực kì tốt khác như Sunrise với dàn Mecha của họ đôi khi từ 3D sang 2D hay là mix đều vô cùng tuyệt vời. Hoặc là Toel với việc dạo gần đây đang đẩy mạnh bộ phận CGI cho nhiều tác phẩm ví dụ như DB movie và Slam dunk movie, và mình phải công nhận rằng CGI của họ tốt thật.

Nếu được làm tốt thì CGI thậm chí còn ăn 2D ở một số mặt ví dụ như chuyển động mượt hơn và giữ nhiều chi tiết hơn. CGI cũng cần thời gian để tạo ra 1 model và đương nhiên là tùy theo độ chi tiết của cái model đó nhiều tới cỡ nào nữa. Về cơ bản nếu frame rate vẫn ổn và compositing tốt thì ta sẽ có những cảnh 3D cực kì đẹp mắt không kém cạnh 2D, thậm chí còn có phần đã mắt hơn khi không bị dính cái gọi là drop model (bộ phận khuôn mặt bị lệch) thường thấy ở 2D.

Với background animation thì luôn dùng 3D vì nó là sự lựa chọn cực kì tốt, để vẽ background bằng tay mà còn khiến nó phải ‘’chuyển động’’ thì cực kì khó và những animators kì cựu cũng luôn muốn tránh việc phải vẽ 2D background animation. Với foreground (những thứ như nhân vật, sinh vật trên màn hình hoặc thậm chí những nhân vật đang ở midground) thì muốn giữ những cái chi tiết đồ sộ từ manga và phải ‘’chuyển động’’ thì CGI là lựa chọn hàng đầu. Như Kyoto Animation, Ufotable và MADBOX là lựa chọn hàng đầu cho background còn MAPPA, Orange và Sunrise sẽ là lựa chọn hàng đầu cho foreground.

Compositing và CGI Model khác nhau nhé, ví dụ OPM 2 thì CG model cực kì đẹp và thậm chí còn có smears ở trên model, điều mà bạn không thường thấy khi sử dụng CGI vì phần lớn nó toàn motion blur mà thôi vẽ smears lên CG không dễ như 2D đâu. Còn với cánh tay của Genos hoặc con gián nhìn tệ vì nó có compositing kém chứ không phải do CGI.

Có một số khuyết điểm của CGI ở mặt foreground là nếu để 2D và 3D ở cùng khung hình thì bạn sẽ dễ dàng nhận ra đâu là 2D và đâu là 3D, với background thì sẽ có phần khó phân biệt hơn. Có rất nhiều người không thích CGI ở mặt foreground nhưng với background hoặc digital effects thì không thấy ai nói gì. Nó giống như xem AoT ss4p2 và khi thấy CGI ở foreground và gào lên (ôi không lại là CGI), còn xem KnY khi mà CGI được đặt ở background và digital effects thì họ sẽ kiểu (Ôi đẹp quá đúng là Unlimited Budget Works) trong khi cả 2 vẫn là CGI không hơn không kém, và nếu hỏi bộ nào là CGI show thì 90% sẽ chỉ AoT ss4 trong khi KnY cũng có CGI.

Một cái khuyết điểm nữa đồng thời là điểm mạnh của CGI và đó cũng chính là con dao 2 lưỡi mà CGI luôn gặp phải, đó chính là việc giữ độ chi tiết dù ở bất cứ khung hình nào. Vậy tại sao giữ độ chi tiết cao ở bất cứ khung hình nào lại là con dao hai lưỡi? Mình sẽ lấy AoT ss4p2 ra làm ví dụ, như đã thấy titan thiết giáp của Reiner có lượng chi tiết cực kì khủng và lượng chi tiết khủng như vậy thì chứng tỏ original 2D design còn hơn những gì bạn tưởng tượng nữa. Và việc vẽ tay với độ chi tiết khủng tới thế lên anime trong cái thời gian hạn hẹp như thế là chuyện bất khả thi, và rồi những gì bạn cần khi muốn giữ độ chi tiết khủng của design gốc mà vẫn làm nó chuyển động được thì câu trả lời là CGI .

Vậy cái khuyết điểm mình đang nói tới là vì quá nhiều chi tiết, nên nhiều lúc nó nhìn sẽ bị xấu đi khi mà camera được đặt ở góc xa. Khi đó cần nén cái model cho nó nhỏ lại và điều đó đồng nghĩa với lượng chi tiết cũng phải bị nén theo, dẫn đến việc cái model có những đường kẻ đen cực kì dày và không được mắt (ep 86). Việc này có 2 cách khắc phục, 1 là animated bằng 2D và còn lại là tạo 1 model ít chi tiết hơn, nhưng có vẻ vẫn không có nhiều thời gian cho cả 2 cái trên nên họ đành dùng luôn cái model gốc.

Cái design gốc đó đã được animated bằng 2D với độ chi tiết tương đương rồi đấy và đó là trailer 1 của ss4 , được đạo diễn bởi Shuhei Yabuta và team của MAPPA (artist unknown), và bao gồm một vài frames (ep 76, 78, 86), xem qua để biết độ chi tiết của titan thiết giáp sang 2D nó như nào nhé. Còn với ss4p1 thì ngoài ep 60 ra còn lại vẫn có 2D của titan thiết giáp nhưng không quá chi tiết.

Tiếp theo là NCAW: Non Casual Anime Watcher

Giải thích lại thì họ là những người biết ít hoặc không biết nhưng tìm trên mạng có gì đó thì lấy nó làm ‘’sự thật’’ và gõ phím trên mạng để khiến cái ‘’sự thật’’ họ tin cho nhiều người biết hơn, lấy ví dụ cho cái Meme: Unlimited Budget Works

Vào lúc AX 2012 diễn ra thì ở đó có Fate/Zero panel, tham gia bởi chính Hikaru Kondo và ông ấy nói rằng ‘’thời gian và chi phí hoàn toàn không khớp nhau’’. Thực chất họ đã không còn kinh phí luôn, tức là rớt kinh phí trong lúc sản xuất ấy. Và khi ta hỏi NCAW rằng tại sao Fate/Zero đẹp?….Vì nó là Unlimited Budget….. (cái AX này đã quá lâu rồi nên mình cũng không thể tìm ra cái video hay thông tin khác về panel đó được)

Mob psycho ss3 được chính CEO của Bones confirmed rằng anime sẽ full 2D mà không hề có 3D nào, sẽ không có gì đáng kể đến khi nhiều NCAW nói rằng: ‘’CSM nên học theo cách Mob đang làm’’ hoặc là ‘’chưa gì đã tốt hơn Chainsaw (mid) nhiều lần rồi’’ hoặc là ‘’nhìn mà học hỏi đi Mopper, Bones là goat vì họ animated Mob full 2D còn Chainsaw (mid) sẽ xấu vì nó có CGI haha’’……

Mình không biết phải nói gì khi chính bản manga của Mob đã không hề có những nét vẽ nào quá khó phải giữ ‘’chi tiết cao’’ để rồi dùng CGI hay không. Trong anime có vô vàn cách để tạo ra animation từ paint on glass, sand animation, hand-drawn hoặc là real life footage và composite nó vào anime….. CGI là một trong số đó. Chưa nói CSM là một bộ high profile với cả sakuga industry vào làm như cách OPM 1 và Space Dandy đã từng, manga đã có những cái design cực kì khó để vẽ tay rồi nên lựa chọn duy nhất chỉ là CGI thôi. Thậm chí CGI còn được mix 2D cực kì tốt và để làm ra nó còn khó hơn cả 2D thuần nữa.

Nên dù có CGI thì CSM vẫn là một bộ high profile và sẽ có chất lượng thuộc hàng top mùa thu đi đôi với bleach và Mob, cả 3 bộ đều mang một dàn staff khủng nên gần như sẽ không có bộ nào lép về bộ nào. Và CSM còn có cùng dàn freelancers đã từng làm Mob nữa (Keiichiro Watanabe, Hironori Tanaka, Gem) và những freelancers này chính là những người góp công lớn cho Mob, họ sẽ không chỉ ở 1 studio để làm mà là làm việc ở khắp mọi studio và dự án khác nhau, và ‘’tài năng’’ của họ vẫn ở đó chứ không nhận ‘’debuff’’ hay mọi ‘’tài năng’’ của họ biến mất khi chạy qua MAPPA làm.

CSM ta có Tatsuya Yoshihara và Ryu Nakayama là những người kết nối các Freelancers kỳ cựu lại với nhau, trong khi đó Mob Psycho nhờ vào Yoshimichi Kameda và Yuzuru Tachikawa để có thể tập hợp lại kha khá gương mặt đã từng làm OPM 1. Cái ta cần quan tâm luôn là ai đang làm việc trong dự án đó, quan hệ to ra sao và thời gian sản xuất chứ không phải tên của studio.

NCAW thực sự có hiểu biết về vấn đề này nhé, nhưng họ vẫn vô thức luôn cho rằng tên studio là quan trọng hơn, và một điều khá hài ở NCAW là luôn lấy MAPPA ra làm ví dụ cho mọi tình huống.

Ví dụ1: một bộ anime mới ra thông báo thì ở dưới cmt sẽ toàn (Mopper/Kappa/Moppah sẽ thầu nó vì họ sẽ thầu toàn bộ anime mới ra sau tất cả). Và ta gặp biết bao fake news như này: Berserk remake bởi MAPPA, OPM3 bởi MAPPA, Tokyo Ghoul remake bởi MAPPA, đến cả One Piece còn có tin remake bởi MAPPA sau khi nó kết thúc và có người thật sự tin những điều trên…..

Ví dụ2: (Mopper sẽ phá hủy CSM, Vinland Saga 2 và Jigokuraku bằng mớ CGI như cách họ đã làm với AoT ss4) trong khi cả 4 đều được làm bởi staff khác nhau….. và vâng làm không tốt một bộ nào đó thì không có nghĩa là toàn bộ các dự án trong tương lai của họ đều sẽ như vậy. Như kiểu bảo Ufotable sẽ làm hỏng KnY như cách họ từng làm với God Eater vậy.

Ví dụ3: trong đúng cái tình huống đó và khi họ thấy Sakuga hoặc Visual của mấy bộ trên đều đẹp thì lại quay xe (MAPPA là goat, best studio ever) rồi hạ thấp mấy studio khác xuống.

NCAW khi thấy bộ nào đó MAPPA thầu và nói MAPPA’s style không hợp với bộ anime này….

MAPPA’s style là cái gì? Nó là AoT? Dorohedoro? Idaten? Takt op? In this corner of the world? Không! MAPPA không hề có cái style nào cả vì mọi thứ đều không phải từ ‘’inhouse’’ ví dụ với compositing của cả 5 bộ trên đều không hề giống nhau, trong khi Ufotable thì compositing lại giống nhau trong từng bộ được sản xuất, vì chỉ có đúng 1 người là Yuichi Terao làm DoP cho cả dự án của Ufotable. Còn MAPPA thì có nhiều DoP và style của họ là không hề giống nhau.

Và rất nhiều người lấy AoT ra làm cái tiêu chuẩn gọi là MAPPA’s style. DoP của AoT còn không phải nhân viên của MAPPA nữa cơ, ổng là của Raretrick….. Dự án duy nhất mà mình biết compositing được làm 100% bởi MAPPA đó là Dance Dance Danseur, và mình xin recommend bộ này luôn, nó không phải yaoi hay gì đâu, là một bộ dạng triangle love (tình tay ba và ‘’in*e*t?’’) khá là thú vị, storyboard lẫn photography đều cực kì đẹp và chăm chút (cứ ngỡ là Kazuhiro Yamada) hơn nữa là tới khi bạn biết Hajime Ohtani một trong những chủ lực bên Shaft đã tham gia với tư cách core staff trong bộ này là đủ uy tín rồi. Có thể JJK 0 và CSM cũng được làm 100% bởi MAPPA vì cả 2 khá giống nhau chứ không như JJK 1 được outsourced cho Sansaku và Raretrick cùng lúc.

Ví dụ khác với WIT studio thì họ cũng không có cái gọi là WIT’s style khi phần lớn dự án của họ đều có chung 1 outsourced studio và chung 1 freelance DoP, và làm nhiều tới mức khiến nhiều người nghĩ đây là style của WIT nhưng thực chất thì không phải, cái ông mà khiến cho nhiều người lầm tưởng rằng đây là style của WIT chính là Kazuhiro Yamada (Asahi Production) . Họ thuê 2 studios chính cho việc Photography và CGI, đó là MADBOX và Asahi Production, mặc dù nhờ khá nhiều vào MADBOX và Asahi Production trong khoảng Photography, nhưng họ không phải là không có team photography riêng cho mình, chỉ là nó bị chậm gần 10 năm thôi: The girl from the other side và Yuki Hodokishi Futaai là ví dụ.

Đó là một vài điều về NCAW hiện nay khi mà khẩu chiến mạng về mấy vụ studio dạo này tăng cao kinh khủng(nói cho biết thôi) , tiếp theo sẽ là về Kinh phí

Page cũng từng có 1 bài nói về kinh phí rồi nhưng mình sẽ nói thêm một tí xíu nữa cho mọi người hiểu thêm :3 với lí do thì mình có thấy nhiều người có suy nghĩ (tính luôn NCAW) “kinh phí thấp = chất lượng tệ’’ còn ‘’unlimited budget works = god tier animation’’ sự hiểu lầm này chỉ vào COTE ss2 và Overlord là kinh phí thấp còn KnY là kinh phí cao….

Điều này ngược lại thì đúng hơn, để nhận biết bộ anime nào có kinh phí ‘’cao’’ thì cứ nhìn vào studio được outsourced thôi, càng nhiều studio trong 1 dự án thì kinh phí của bộ đó ‘’càng cao’’. Còn những bộ được làm bởi ‘’inhouse’’ thì kinh phí sẽ tầm ‘’trung bình’’ vì họ không cần phải outsource cho bên thứ 3, điển hình là những bộ của Kyoto Animation khi mà mỗi dự án đều được làm phần lớn bởi ‘’inhouse’’ thì kinh phí chỉ ở mức trung bình mà thôi nhưng chất lượng thì ổn định một cách hoàn hảo luôn, còn mấy bộ outsourced nhiều như Overlord hoặc COTE thì kinh phí sẽ cao hơn nhiều nhưng chất lượng thì chỉ từ tệ cho đến ổn mà thôi.

Trong ngành CN anime thì họ luôn tìm cách để chạy dự án nhanh nhất có thể thay vì làm một cách chậm mà chắc hoặc tập hợp nhân lực để đảm bảo chất lượng, vì họ không muốn fan của bộ đó đợi lâu nên pre-production của phần lớn bộ anime đều cực kì ngắn, thường như thế sẽ bị là không tập hợp đủ người hoặc là kế hoạch không tốt. Các ủy ban sản xuất thì không hề quan tâm đến chất lượng của anime vì cái họ muốn là thời gian, số lượng sản xuất và tiền (như Kadokawa thì 1 năm sản xuất 40 bộ).

Shuhei Yabuta có nói rằng việc tăng lượng sản xuất của anime cũng sẽ khiến các freelance animators khó có thể tập hợp lại với nhau được, như VS 2 thì nếu MAPPA không dẫn đến lựa chọn nhanh nhất hoặc không có studio nào chịu đảm nhận thì khi đó sẽ khó để tập hợp những animators từng làm VS 1 lại một lần nữa vì họ sẽ được thuê bởi các studio để chạy dự án khác. Nên dù thế nào đi nữa việc thầu nhiều anime vẫn sẽ khiến cho các animators khó tập hợp lại được và họ phải chạy qua chạy lại nhiều studios khác nhau, dù biết rằng thầu nhiều có thể làm một phép loại trừ để tránh việc bị lỗ, nhưng đó là tránh bị lỗ với phía ủy ban chứ không phải Studio. (Mùa thu này thì toàn sakuga anime nên mấy ông freelancers kỳ cựu chắc đổi chỗ làm thường xuyên luôn)

Yabuta nói các ủy ban sẽ vẫn tiếp tục như vậy, họ không muốn chịu sự rủi ro để tìm một bộ nào đó có tiềm năng để đầu tư, và studio sẽ tiếp tục chịu thiệt thòi như vậy đến khi họ có đủ năng lực để tự tạo cho mình một thương hiệu riêng (Toel thì ta có One Piece và DB, MAPPA thì là JJK và sắp tới là CSM, Pierrot thì có Naruto, BC và Bleach, Ufotable với KnY và VN chuyển thể của Typemoon….)

Một vài studios có ‘’quality control’’ thì muốn mỗi tác phẩm của mình có chất lượng ổn đến cao, mà muốn có chất lượng đó thì họ sẽ thuê những animators kỳ cựu vào làm, nhưng số tiền mà những freelance animators đó kiếm được cũng chả bao nhiêu cả và hơn nữa phải có mối quan hệ to thì mới mời được những người đó. Mà nếu không có cái đó thì chỉ còn cách là overwork dàn chủ lực inhouse thôi (Cloverworks), còn nếu có mqh to thì overwork dàn freelancers thôi:v chuyện cơm bữa của hầu hết animation studio rồi.

Còn việc trả tiền cho freelance animators thì ví dụ nhé 1 cut cho 24 frames được trả tầm $25-50, và một cách khác là kiểu nó liên kết với công việc họ từng làm (Arifumi Imai, Nozomu Abe hoặc những freelancers kỳ cựu khác) thì sẽ x2 số tiền cho mỗi cut, nghe có vẻ cũng ổn nhưng thực chất thì mấy bộ anime high profile khó vẽ, nhiều chi tiết, cần đến cực kì nhiều thời gian để hoàn thành 1 cut và chỉ được trả $25-50, nếu nhân 2 lên thì tầm $50-100 thật sự nó chả đáng giá bao nhiêu cả.

Tong MHA movie thì cảnh của Norimitsu Suzuki làm 3 cuts trong 1m15s. Toàn bộ từ background animation hay effects đều là 2D với độ chi tiết cực kì cao đã được animated bởi chính ổng, một trong những cảnh mà mình cho rằng là best animated scene 2021 hoặc thậm chí là of all time (theo mình). Và nó tốn đâu đó khoảng $6000 cho mấy tháng làm, và con số thực tế thì thấp hơn nhiều:v rất rất nhiều là khác.

Nếu bạn nói ngành CN anime nó f**ked up thì mình sẽ không phản đối, animators thì bị overworked và underpaid, committees thì đè đầu cưỡi cổ studios và studios thì lại muốn overworked animators để nâng cao chất lượng cho anime…. một vòng quay lặp đi lặp lại từ trước tới giờ không hơn không kém.

Vậy có giải pháp nào để sửa đổi không? Câu trả lời là có và đó là Kyoto Animation, họ đối xử animators là ‘’con người’’ hơn là ‘’ máy móc’’ và lương theo tháng thì cũng thuộc hàng top studio hiện nay, đặc biệt là họ không đi theo cái xu hướng hiện giờ là ‘’càng nhanh, càng nhiều càng tốt’’ mà là ‘’càng chất lượng càng tốt’’ dù rủi ro ăn lời sẽ khó nhưng họ vẫn làm được, và luôn chăm chút từng li một cho anime chứ không như những studios khác là tới lúc sản xuất thì như chiến trường vậy, đây là điều mình rất thích ở Kyoto Animation vì họ đã làm được nhiều điều mà những studios hiện nay khó có thể làm được (có thể Ufotable).

Vậy nền CN anime sẽ dậm chân như này mãi? Không! Mình đang thấy có một số biến đổi trong việc đối đãi animators trong công ty, dù là khá nhỏ nhưng vẫn đang biến đổi. Như MAPPA tạo ra Annex với mục đích là tạo đội ngũ ‘’inhouse’’ cho riêng mình, không gian làm việc thoải mái hơn, dành thời gian tập trung cho dự án hơn và ăn lương như nhân viên chính thức. Lương thì mấy năm trước trong lúc tuyển dụng thì mình nhớ có khoảng 170.000-190.000yen/tháng, nhưng hiện tại thì trung bình là 230.000-240.000yen/tháng, con số đã cao hơn rất nhiều ngang bằng với mấy ông lớn chót vót khác như Toel hoặc Sunrise. Hoặc như CLW và WIT hợp tác với Aniplex và Shueisha tạo ra JOEN để lợi nhuận chạy tới tay các ‘’người sáng tạo’’ một cách xứng đáng nhất.

Nói chung sự thay đổi của đa số studios hiện tại sẽ tùy thuộc vào sự thành công và độ phổ biến của những bộ anime họ làm. Kadokawa đã nói, họ sẽ chắc chắn trả lương cho nhân viên tốt hơn nếu họ mở rộng thị trường lớn hơn. (Có nghĩa là xem anime phải trả tiền thông qua nền tảng stream mà ở đây là Crunchyroll đó), mặc dù thế cũng chả nên tin mấy cha ủy ban như này vì họ còn góp phần trong việc ‘’phá’’ những con hàng chuyển thể mà, nên hiện tại chỉ có nước là studio tự mình vươn lên thôi.

Như vụ của AtelierPontdarc thì Kadokawa đã giao cho cả một dự án quá sức với họ và cách duy nhất chỉ có thể là dựa vào dàn nhân sự của “Re:zero”, và tới lúc nào đó thì team ‘’Re:zero’’ không gánh nổi nữa nên đã nhường lại sân chơi cho team ‘’inhouse’’ non trẻ và kết quả là bị delayed luôn.

Hiện tại thì nền CN anime vẫn là một bãi chiến trường đi đánh nhau loạn xạ để tranh giành những bộ anime thôi, để thay đổi thì không phải ngay lập tức được mà cần thời gian.

-Momongamt-

alonelycomet

Một fan cuồng của Kyoto Animation và Makoto Shinkai.

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button