Anime StudioIndustry

Demon Slayer: Infinity Castle – Vô Hạn Thành, Vô Hạn Ufotable.

Đến giờ hẳn đa phần mọi người đã có dịp xem qua tác phẩm, thì nay là dịp thích hợp để mình chia sẻ những điều thú vị về production. Nói không ngoa thì Infinity Castle là tác phẩm “vô tiền khoáng hậu” của Ufotable, là một bộ được tập trung toàn bộ nguồn lực, vật chất, cũng như tinh hoa kỹ thuật và nghệ thuật trong hơn hai thập kỷ từ lúc studio hình thành. Để đạt được thành phẩm chúng ta có thể chiêm ngưỡng trên màn ảnh, Ufo liên tục thúc đẩy giới hạn của chính họ, thậm chí tái cấu trúc lại mô hình sản xuất – mà tất cả là để phục vụ cho một mục đích: đạt đến “tầm nhìn” phù hợp với tác phẩm.

1/ Con Quái Vật “Vô Hạn Thành”.

Đúng với tên gọi “Vô Hạn Thành”, toà thành đã được đội ngũ đặc biệt chú ý ngay từ giai đoạn tiền sản xuất của movie, và cũng là bài toán nan giải mà Ufo cuối cùng cũng “khuất phục” được.

Vô Hạn Thành lần đầu tiên xuất hiện ở tập 26 của Season 1 (2019), ta chỉ thấy một phần nhỏ, nhưng vẫn có thể hình dung được quy mô của toà thành này bao gồm những sảnh hành lang dài dai dẳng, không lối thoát. Tuy vậy, khán giả phải chờ đến arc Làng Kiếm mới thấy Vô Hạn Thành xuất hiện lần thứ hai, và lần này đã là một phiên bản “nâng cấp”: các toà tháp dựng đứng chọc trời – so với sảnh hành lang như lần đầu. Sang đến movie, người xem mới được toàn diện chiêm ngưỡng Vô Hạn Thành đúng nghĩa đen, với những toà thành, lâu đài trải dài đến khuất tầm mắt.

Trên thực tế thì vào cuối năm 2020, sau sự thành công mang tầm vóc lịch sử của “Mugen Train”, uỷ ban sản xuất đã bật đèn xanh cho phép “Vô Hạn Thành” được thực hiện đến 3 phần phim theo lời đề nghị của Kondo. Lúc bấy giờ họ nhen nhóm thử nghiệm các ý tưởng táo bạo để tỉ mỉ dàn dựng nên Vô Hạn Thành.

Tính từ lần đầu Vô Hạn Thành xuất hiện cho đến lúc trình chiếu trên màn ảnh rộng là 6 năm, theo như chia sẻ từ Terao (trưởng bộ phận kỹ thuật số của Ufo) – nếu chỉ phụ thuộc vào cơ sở vật chất, trang thiết bị hiện tại khi thực hiện Season 1, thì phải mất đến tầm … 3 năm rưỡi mới có thể toàn lực “render” (xuất hình) hết toàn bộ các frame của toà thành này vào duy nhất một tập phim (10 năm cho trilogy!!??). Đây là chuyện không tưởng, không khả thi, buộc họ phải lựa chọn hướng tiếp cận khác.

Làm thế nào đây? Thời gian tưởng nhiều nhưng với khối lượng công việc dự tính, và những dự án đang thực hiện song song, họ phải tìm ra và triển khai ngay giải pháp nếu ko muốn trì trễ ngày công chiếu. Một hướng tiếp cận khác được đề xuất: sử dụng điện toán đám mây (cloud-computing) để render Vô Hạn Thành. Nhưng rồi giải pháp này cũng nhanh chóng bị bỏ đi vì theo ước tính, con số để render tất cả các frame nhanh chóng tăng đến vài trăm … triệu Yen. Chi phí outsource quá đắt đỏ, trong nhà thì ko đủ sức mạnh xử lý.

Thế giải pháp mà Ufo lựa chọn? Nghe thì có vẻ đơn giản nhưng lại táo bạo vô cùng: mở rộng thêm quy mô của bộ phận kỹ thuật số. Đã đến lúc nâng cấp hệ thống vi tính xử lý và cơ sở dữ liệu của studio, họ tậu về số lượng lớn trang thiết bị vi tính tốc độ cao và server mà cơ sở hạ tầng của họ có thể chứa được, tối ưu lại hệ thống thoát nhiệt và vv … Cuối cùng, bộ phận kỹ thuật số ở Ufo cũng giải quyết được bài toán nan giải: gầy dựng lại các model 3D, cũng như giảm thiểu độ nặng của chúng để thời gian render trở nên thiết thực hơn.

Cho các bạn dễ hình dung về quy mô và tốc độ xử lý được cải thiện thì Terao làm so sánh nhỏ. Trong tập 26 (S1), khoảng cách tối đa mà họ có thể triển khai được với mô hình 3D là 100 mét vuông (100×100). Đến với Làng Kiếm (tập 45), thì con số này đã tăng lên 2km (2000×2000). Và đến với phiên bản movie, tốc độ xử lý đã nhanh hơn đến 6.5 lần – lí giải cho cảm giác “vô hạn” mà khán giả nhìn thấy trên màn ảnh.

2/ Tái Cấu Trúc Mô Hình Sản Xuất.

Do tính chất đặc thù của dự án, cũng như những đột phá về tốc độ 3D CGI, Vô Hạn Thành đánh dấu một bước ngoặc chủ chốt của Ufotable khi toàn bộ các in-house staff (staff nhà) đều chuyển sang vẽ số hoá, thay vì trên giấy như trước đây (với arc Phố Đèn Đỏ thì ½ số lượng nhân sự vẫn trung thành với giấy và bút). Ngay cả những “gạo cội” của studio như đạo diễn Sotozaki, hay Matsushima (CAD) cũng đổi luôn sang số hoá.

Việc chuyển những công đoạn hoạt hoạ chủ chốt quan trọng lên vi tính tạo nên những lợi thế quan trọng giúp công việc sản xuất thuận tiện hơn: tiến trình được cập nhật thời gian thực, giao tiếp qua các kênh chat riêng trong nội bộ, bỏ qua công đoạn scan bảng vẽ, từ đó rút ngắn các phần việc thủ công, giúp tối ưu sức người và tăng độ chuẩn xác.

Dù vậy, Nozumu Abe (một inhouse lão làng đã về đầu quân cho Ufo) xin được vẽ tay trên giấy phân đoạn cuối trong tác phẩm: Tuyệt Kĩ Aogin Ranzanko của Akaza. Đây có lẽ là lời thỉnh cầu từ tận đáy lòng của một hoạt hoạ sĩ với mong muốn gìn giữ lại cái hồn, nét đẹp nghệ thuật, và cả cảm xúc toát lên qua những trang giấy bút của hoạt hoạ truyền thống. Và phân đoạn này có lẽ cũng là phân đoạn được vẽ truyền thống bằng giấy và bút cuối cùng của studio. Phân đoạn “Thế Giới Hư Vô” – dù được vẽ tay, nhưng có nền dựa trên CGI sẵn có.

3/ Tổng Lực Tiến Công.

Vô Hạn Thành là dự án được đầu tư nhiều nhất trong lịch sử hình thành studio, với vô số những cảnh hành động sakuga “liên hoàn mắt” xuyên suốt thời lượng hơn hai tiếng rưỡi. Ufotable đã thiết lập nên “trận địa” của riêng họ: tứ kỵ sĩ khải huyền … à nhầm 🤣, bốn hoạt hoạ sĩ tài giỏi nhất của studio dẫn dắt bốn team inhouse đảm nhận những cảnh quan trọng:

Go Kimura: phân đoạn mâu thuẫn của Akaza.

Mitsuru Obunai: Zenitsu vs Kaigaku và tuyệt kĩ Shuubun Seirai.

Masayuki Kunihiro: Giyu thức tỉnh phong ấn và đối mặt với Akaza.

Nozomu Abe: tuyệt kĩ tối thượng Aogin Ranzanko của Akaza – được vẽ toàn bộ trên giấy.

Tuyệt kĩ tối thượng của Akaza đc chính tay Abe đảm nhận hoàn toàn trên giấy.

Mỗi người họ tự tay vẽ genga nguyên bản, đồng thời dẫn dắt đội ngũ “tuyển chọn” từ những người ưu tú nhất studio – với mục đích không chỉ đảm bảo tính vẹn toàn của chuyển động, cũng như bảo toàn những cảm xúc được gửi gắm ở genga, mà còn “truyền đạt” lại tinh hoa trong nghệ thuật hoạt hoạ – những thế hệ đi sau có dịp trải nghiệm trực tiếp mọi công đoạn trong quá trình sản xuất mà ko cần phải giải thích gì nhiều. Bên cạnh đó, Sato từ Tokushima Studio cũng hỗ trợ trực tiếp cho Kunihiro, thể hiện nên sự tin tưởng và tính liên kết bền chặt giữa những phân khu khác nhau, điều mà chỉ những studio đi theo mô hình “inhouse” đã xây dựng trong thời gian dài.

4/ Đổi Mới, Hoàn Thiện và Tiên Phong Trong Kỹ Thuật CGI.

Tác phẩm có đến hơn 2000 cuts, trong số đó có đến 680 cảnh được triển khai với định dạng 3D (camera-works). Do vậy việc dung hợp giữa hoạt hoạ 2D và 3D là thử thách rất lớn, để đạt được tầm nhìn trong tác phẩm, như đã nói trước đó – việc toàn bộ staff chuyển hết sang số hoá là điều phải làm.

Và khi nhân sự đã quen với công nghệ số, việc thống nhất chất art trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết, không chỉ gói gọn ở một bộ phận mà lan toả đến mọi ngóc ngách trong studio.

Mỗi nhân vật khác nhau (Giyu, Tanjiro, Obanai …) đều có mô hình CG riêng, với những bảng vẽ hành động chuẩn xác đến từng frame, và đây là mô hình 3D nên có thể xoay chuyển dưới mọi góc độ, từ đó đảm bảo sự mạch lạc trong từng dáng người xuyên suốt quá trình sản xuất. Vd để bạn dễ hình dung, một nhân vật có kiếm đeo vào người khi di chuyển luôn được hoạt hoạ chuẩn xác bất kể mọi góc độ khác nhau, đơn giản vì animator đảm nhận có thể xoay chuyển mô hình CG và tham khảo từ chúng.

Chưa dừng ở đó, không khí thực hiện vừa nhiệt huyết, mà cũng thăng hoa khi những staff tuy mới “nhập ngũ” mà tài giỏi, được “thăng chức” để nhanh chóng đảm nhận các vị trí quan trọng. Vd trong phân cảnh Giyu vs Akaza thì có đến 4 inhouse animator lần đầu tiên đảm nhận vai trò chỉ đạo hoạt hoạ (AD). Ngoài ra còn một staff nữa tuy chỉ gia nhập chưa tới một năm nhưng đã nắm giữ vai trò nòng cốt trong các phân đoạn 3D gần cuối.

Và cuối cùng thì, Vô Hạn Thành – một lần nữa- đã định nghĩa lại cách thức sản xuất background (cảnh nền) của Ufotable. Theo mô hình truyền thống, thì đội ngũ 3D xây dựng trước mô hình cảnh nền để bên background team vẽ đè lên. Nhưng với movie, thì chính đội ngũ background tự tay nhào nặn luôn mô hình rồi tô màu, giúp họ nắm toàn quyền kiểm soát phần hình ảnh. Giờ đây, mô hình 3D không chỉ là những khung sườn để “trang trí”, mà là một phần xương sống thiết yếu của cảnh nền (dù vậy thì vẫn có Ebizawa – một hoạ sĩ đã 74t đóng góp nhiều cảnh nền vẽ và tô bằng tay cho tác phẩm).

Nhìn chung, Vô Hạn Thành là tác phẩm đẩy giới hạn của Ufotable lên một tầm cao mới, khi tài năng, trí óc sáng tạo của những con người nghệ thuật luôn sẵn sàng chinh phục những đỉnh núi cao hơn. Và tất nhiên, để làm được điều này thì đòi hỏi “cái nền” phải sẵn có và vững chắc trước đã. Vì suy cho cùng, một đầu bếp dù tài giỏi cỡ nào cũng không thể chế biến một món ăn ngon nếu như nguyên liệu bị ôi thiu. Cũng vì lẽ đó, việc chọn lựa một tác phẩm phù hợp với sức mạnh và phong cách của studio cũng là việc rất quan trọng. Mình chỉ muốn nói một điều rằng, nếu Ufotable đã một mực tôn trọng nguyên tác, đã cộng hưởng và thăng hoa cùng nguyên tác để đổi mới phong cách của họ, thì mình đơn giản là sẽ tôn trọng quyết định này.

alonelycomet

Một fan cuồng của Kyoto Animation và Makoto Shinkai.

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button