Industry

Đã đến lúc giải đáp những thắc mắc về 3D-CGI!

Như vậy là Trash Taste podcast cũng đã có dịp phỏng vấn trực tiếp một producer để cho ta cái nhìn sâu rộng và thiết thực nhất về ngành công nghiệp anime, cụ thể ở đây đó là producer Yoshihiro Watanabe hiện đang làm việc tại studio Orange. Đây phải nói là một video rất là đáng chú ý với tôi bởi vì studio Orange là một trong những studio mà tôi cho rằng đang áp dụng kỹ thuật 3D-CGI tốt nhất hiện nay trong ngành cho nên tôi cũng rất muốn biết rằng “bí quyết” đằng sau của họ là gì? Nhìn chung thì podcast chính là loại hình truyền đạt và nguồn thông tin mà tôi ưa chuộng nhất trong thời gian gần đây. Bởi vì, thứ nhất với thời lượng dài của mình thì loại hình podcast cho phép đi sâu vào vấn đề hơn và giúp khán giả có được “insights” (những sự thấu hiểu) hơn hẳn những bài phỏng vấn qua loa với các câu hỏi thông thường ít có sự thú vị. Thứ hai, vì trên mạng ngày nay tình trạng tin giả quá sức tràn lan, khó phân biệt được, thì việc được tận mắt thấy, tận tai nghe những người trong ngành, các chuyên gia chia sẻ một cách trực tiếp vẫn tạo cảm giác vững tin cho tôi nhiều hơn là so với mấy “bài báo” từ những trang tin ngẫu nhiên nào đó.

Do vậy, video phỏng vấn trên tôi nghĩ là rất đáng xem với những bạn muốn tìm hiểu thêm về ngành công nghiệp anime, đặc biệt là lĩnh vực 3D-CGI. Mặc dù là vẫn còn 1 số trục trặc ví dụ như khi được hỏi 1 câu hỏi mà khách mời còn đang phân vân thì tôi nghĩ là các bạn host nên chờ một thời gian để khách mời họ trả lời hết thay vì hỏi dồn dập sang câu tiếp theo. Các podcast chuyên nghiệp như Lex fridman hay Joe rogan họ đều có sự kiên nhẫn như vậy nên mong rằng Trash taste sẽ có sự cải thiện về vấn đề đó sau này. Thôi thì chúng ta vào vấn đề chính, vậy thì từ video trên, tôi đã học được những điều gì, cũng như cũng cố những quan niệm nào trước đó của bản thân về yếu tố 3D-CGI trong anime?

1. 3D-CGI có giúp tiết kiệm chi phí sản xuất?

Đây có lẽ là câu hỏi phổ biến nhất, rằng người ta chỉ áp dụng 3D-CGI vào anime để cắt giảm chi phí sản xuất, giúp việc tạo ra một bộ anime nhanh chóng và dễ dàng hơn so với vẽ tay truyền thống.
Theo báo cáo khảo sát của hiệp hội animators Nhật Bản vào cuối năm 2016 thì lương trung bình của một hoạt họa viên chuyên về CG (đồ họa máy tính) thường gấp đôi animators 2d thông thường. Cho nên phép tính đơn giản để mà 3D-CGI có được hiệu quả trong việc cắt giảm chi phí sản xuất thì việc sử dụng công nghệ này phải cho ra kết quả nhanh hơn ít nhất từ 2 lần trở lên so với chỉ vẽ tay.

Một cách khá là trùng hợp thì trong thời gian gần đây tôi cũng có tìm hiểu qua về lĩnh vực 3D (Photogrammetry và Unreal engine) vì công việc của bản thân ngoài đời, cho nên cũng biết được rằng một mô hình 3d có 2 thông số rất là quan trọng đó là “polycount”: tổng số lượng hình học (tam giác, tứ giác) mà model chứa đựng, cũng như “texture size”- độ phân giải của “bề mặt” vật thể. Không những thông số “polycount” ảnh hưởng lớn đến giá thành khi tạo ra một mô hình 3d (mô hình “hi-poly” đắt hơn so với “low-poly”), mà việc thông số này cao còn đòi hỏi một phần cứng mạnh để mà có thể phối cảnh, làm hoạt họa cho trơn chu nữa. Do đó, bản thân của tôi sau khi quét 3d cho một mô hình thì việc đầu tiên và cần thiết nhất đó là thao tác giảm thông số “poly-count” này lại, nếu không chiếc PC của tôi sẽ không thể nào xử lý nổi những bước tiếp theo. Tóm lại thì mô hình 3d có độ chi tiết cao không những tốn nhiều công sức và thời gian hơn để tạo ra mà nó còn “ngốn” phần cứng nhiều hơn, để bạn mới có thể thao tác được.

Vì vậy, để có thể cắt giảm chi phí sản xuất bằng CGI thì chúng ta có những cách thông dụng như sau: Ví dụ như “CGI crowds”, khi một cảnh có nhiều nhân vật quần chúng như là bối cảnh trong một khu đô thị sầm uất thì người ta thường chỉ sử dụng một mô hình 3D “low-poly” duy nhất rồi nhân bản ra để lấp đầy vào khoảng trống, sau đó làm mờ lại để khán giả chỉ tập trung vào nhân vật chính mà thôi. Hay là cái meme huyền thoại thời xưa “Con rồng CGI của studio Deen”, với những sinh vật có nhiều chi tiết và khó để thực hiện hoạt họa vẽ tay bình thường thì dàn staff làm bộ Fate/stay night lại nghĩ ra cách sử dụng mô hình con rồng “low-poly” và có phần “texture” bề mặt rất xấu để thay thế. Kết quả là chúng ta có một trong những ví dụ đầu tiên và phổ biến nhất, mỗi khi nghĩ đến CGI chất lượng thấp trong anime.

Tuy nhiên, như tôi đã có đề cập thì kinh phí đầu tư cho lĩnh vực CGI sẽ có sự thay đổi rất lớn khi mà chúng ta tăng chất lượng mô hình 3D lên, cũng như số lượng những mô hình khác nhau cần phải tạo ra cho 1 tác phẩm. Các bạn chỉ cần tưởng tượng đơn giản về biểu đồ phân phối chuẩn có hình giống với chiếc chuông. Đối với hoạt họa 2d truyền thống thì biểu đồ kinh phí sản xuất sẽ giống như 1 chiếc chuông đỉnh cao và có đáy hẹp bởi vì không có sự chênh lệch quá nhiều giữa các dự án. Trong khi đối với 3d-cgi thì chiếc chuông sẽ có đỉnh thấp và đáy rộng hơn nhiều bởi vì nếu chúng ta cứ tăng chỉ số “poly-count”, tăng độ phân giải “texture” cũng như tăng số lượng mô hình 3d thì sẽ đến lúc đạt được chất lượng như phim hoạt hình của Disney, lúc đó thì kinh phí sản xuất sẽ bị đội lên đến con số cực khủng hàng trăm triệu đô, gấp nhiều lần thậm chí cả những bộ anime đắt đỏ nhất trong lịch sử.

Chính producer Yoshihiro Watanabe cũng đã tiết lộ khoảng thời gian để thực hiện dự án anime remake Trigun là đến tận 5 năm – tức là dài khoảng gấp đôi so với quy trình tạo ra một bộ anime thường thấy. Nhìn vào chất lượng của những mô hình 3D cũng như chất lượng animation của studio Orange thì tôi nghĩ thông tin trên cũng không có gì là đáng ngạc nhiên cả. Hay một ví dụ khác đó là bộ phim “Ghost in the Shell 2: Innocence” so với thời điểm ra mắt là năm 2004, khi mà người ta vẫn còn chơi game trên máy tay cầm PS2 có nền đồ họa rất thấp so với hiện nay, thì tác phẩm này được tôi đánh giá là có sự kết hợp rất tốt giữa hoạt họa 2d và cgi, trong đó có một cảnh mà tôi nghĩ là một trong những cảnh đẹp nhất mà mình từng xem đó là cảnh đoàn người diễu hành trên nền âm nhạc hoành tráng. Bộ phim trên, một cách rất rõ ràng là không hề dùng cgi để mà tiết kiệm chi phí, bởi vì tổng số tiền mà dàn staff của đạo diễn Mamoru Oshii đã phải bỏ ra cho dự án này lên đến 20 triệu đô, thậm chí gấp đôi movie Ghost in the shell kinh điển năm 1995. Cho nên tôi nghĩ những tác phẩm như Ghost in the shell 2 : Innocence là để đi trước thời đại, khám phá những tiềm năng mà kỹ thuật 3D-CGI có thể đem lại.

Với sự ứng dụng và phát triển của kỹ thuật 3D-CGI trong anime tính đến nay đã được nhiều năm, có thể nói những lợi ích, giá trị mà yếu tố này mang lại cũng ngày càng trở nên đa dạng hơn. Ví dụ như bộ anime Mushoku Tensei mùa 1, có thể nói đã có được chất lượng sản xuất cực kỳ tốt, được phần lớn khán giả khen ngợi, khi mà đến những con rồng có nhiều chi tiết, rất khó để vẽ thì cũng được dàn staff của studio Bind thể hiện một cách chỉnh chu thông qua hoạt họa 2d truyền thống. Thế thì tại sao có 1 nhân vật duy nhất đó là Hitogami lại được thể hiện bằng CGI? Chắc chắn không phải là vì tiết kiệm chi phí rồi. Việc thể hiện nhân vật này thông qua kỹ thuật CGI tôi nghĩ là đã có tác dụng đáng kể giúp thể hiện bản chất rùng rợn, đáng nghi của nhân vật này và cũng 1 phần bộc lộ sự khác biệt về nguồn gốc của hắn ta với các nhân vật khác.
Hay một ví dụ khác có thể kể đến đó chính là việc sử dụng CGI cho nhân vật Majikaja trong Made in abyss phần 2, tôi khá thích việc khắc họa những chuyển động có phần không tự nhiên và gượng gạo của Majikaja thông qua CGI. Do đó, tôi nghĩ kỹ thuật 3D-CGI có thể được ứng dụng như là một biện pháp nghệ thuật mang tính nhấn mạnh những nhân vật có sự khác biệt lớn với dàn chars còn lại. Dĩ nhiên thì chất lượng CGI phải ở mức chấp nhận được và có sự hòa trộn tốt với những phần còn lại trong tác phẩm thì mới có thể phát huy tác dụng được.
Đúng là có một số loại kỹ thuật CGI có thể áp dụng để mà cắt giảm chi phí trong 1 dự án anime, thế nhưng tôi không cho rằng đó là lý do sau cùng để mà người Nhật họ lại chọn đi theo con đường hòa trộn giữa 2d và 3d trong anime. Thế thì lý do sau cùng đó là gì? Hãy nhớ lại những gì mà người Nhật muốn giới thiệu với thế giới trong video quảng bá đầu tiên về Olympic Tokyo. Đó chính là sự kết hợp giữa sự hiện đại, tân tiến và những nét truyền thống sẵn có, và tính chất trên tôi cho là một trong những đặc điểm căn bản nhất trong nền văn hóa của nước Nhật. Khi mà nền công nghiệp animation phương Tây với những “ông lớn” như Disney, Dreamworks đã hoàn toàn chuyển sang hoạt họa 3D thì đã đặt ra 1 bài toán khó cho người Nhật đó là nên theo đuổi hoàn toàn 3D như bên phương Tây hay là vẫn quyết tâm đến cùng với hoạt họa truyền thống? Và chúng ta đều biết cách giải quyết của họ đó chính là giữ cả 2 và kết hợp chúng lại với nhau. Ngay cả với hoạt hình Trung Quốc chịu ảnh hưởng mạnh của phong cách anime thì vẫn có sự phân biệt giữa 2d và 3d mà chưa dám kết hợp lại với nhau. Cho nên có thể nói đây chính là con đường riêng biệt mà người Nhật đã chọn cho loại hình anime. Và trong 2 thập kỷ, chúng ta vẫn còn đang thử nghiệm những kỹ thuật khác nhau để mà hòa trộn 2 loại animation này lại.
Điều trên lại phát sinh ra một câu hỏi nữa đó là “Tại sao?”. Tại sao mà chúng ta vẫn có “CGI tệ” trong khi về cả phần mềm và phần cứng trong lĩnh vực 3D ngày nay đã rất phát triển rồi, cũng như đã tận gần 2 thập kỷ kể từ khi họ bắt đầu ứng dụng 3d-cgi vào anime đầu những năm 2000s. Tại sao vẫn có bộ không thể có sự hòa trộn tốt được?

2. Tại sao vẫn còn có “CGI tệ”?

Để trả lời câu hỏi trên thì chúng ta cần phải “quay ngược thời gian” một chút trở về giai đoạn những năm 60s khi mà Osamu Tezuka-san và studio Mushi pro của ông đã tạo ra những kỹ thuật làm phim hoạt hình giới hạn và giúp cắt giảm chi phí, thúc đẩy cho anime trở thành một ngành công nghiệp. Mặc dù những kỹ thuật của ông có những mặt hạn chế bị một số người chỉ trích thế nhưng vẫn không thể nào phủ nhận sự hiệu quả của những kỹ thuật trên đã giúp ngành công nghiệp anime vẫn còn đứng vững sau ngần ấy năm. Bên cạnh Osamu Tezuka thì còn có “học trò” của ông vị đạo diễn huyền thoại Osamu Dezaki tôi nghĩ cũng có ảnh hưởng rất lớn, giúp cho các thế hệ đạo diễn nổi tiếng cho đến ngày nay định hình nên phong cách làm anime của mình.
Trở lại đến đầu những năm 2000s, tình thế lúc bấy giờ đã rất khác thời kỳ đầu, ngành công nghiệp lúc này đã phát triển lớn mạnh, phức tạp và phân mảnh hơn rất nhiều. Cho nên đối với việc sử dụng những kỹ thuật 3D thì từng studio đều phải tự tìm cách riêng cho mình. Như chia sẻ của producer Yoshihiro Watanabe thì khi studio Orange mới thành lập, giám đốc của anh ta phải tìm hiểu về những phần mềm 3d thông qua tài liệu tiếng Anh và phải tự dịch bằng cách tra từng từ một trong từ điển.
Và từ đó chúng ta có vô vàn những loại kỹ thuật khác nhau để hòa trộn giữa 3d và 2d với mức độ hiệu quả cũng rất là khác nhau. Đơn giản nhất đó chính là việc tô vài đường bút chì để đổ bóng lên lớp 3d mà chúng ta đã thấy trong bộ anime Berserk năm 2016. Có thể nói dự án anime Berserk đã thất bại trước khi thực hiện khi mà họ thuê một đạo diễn trước đó chỉ biết làm anime hoạt họa truyền thống, chưa hề có kinh nghiệm trong lĩnh vực 3D. Cho nên dĩ nhiên ông ta sẽ nảy ra ý tưởng là cứ vẽ thêm vài đường bút chì để đổ bóng là được. Kết quả thì mọi người cũng đã biết rồi đó, những loại kỹ thuật đơn giản như trên đã thể hiện rằng để làm được CGI tốt khó hơn là ta tường nhiều.
Dàn staff thực hiện phần CGI cần phải có sự am hiểu tường tận, biết cách thay đổi tất cả những yếu tố tác động lên một mô hình 3D như là về mặt ánh sáng, về “texture” bề mặt của vật thể cũng như cả hình dạng của vật thể một cách linh hoạt mới có thể có được một sự hòa trộn tự nhiên hơn và giúp giảm thiểu đi hiệu ứng “uncanny valley”.
Tại buổi podcast thì producer Yoshihiro Watanabe cũng đã chia sẻ “nguyên liệu bí mật” của studio Orange để mà tạo ra những cảnh hành động tự nhiên, “giống anime” đó chính là một công cụ “auto morph” – tự động thay đổi hình dạng của mô hình 3D dựa trên góc quay của camera. Hoạt họa truyền thống dựa trên sự tưởng tượng liên tưởng của các họa sĩ tuy có dựa trên thực tế nhưng vẫn có những sự sai khác nhất định về mặt biểu cảm của các nhân vật (các chi tiết mắt, mũi, miệng) cũng như kích thước của những bộ phận trên cơ thể khi chuyển động. Và các khán giả xem anime thì lại trở nên quen thuộc với điều đó, cho nên khi đưa vào 1 mô hình 3d thì não ta liền nhận ra những sự khác biệt về hình dạng trên và làm cho ta có cảm giác lạ lùng. Vì vậy, điều cần thiết là phải có sự biến đổi mô hình 3d sao cho ở mọi góc nhìn đều phải giống với như vẽ tay nhất. Chính vì lẽ đó mà studio Orange đã bỏ ra rất nhiều công sức để tạo ra thuật toán làm biến đổi mô hình 3d của mình cũng như thử nghiệm bằng phương pháp “thử và sai” nhiều lần với mọi góc độ camera khác nhau mới có thể cho ra được kết quả tốt như vậy.
Tóm lại, để trả lời câu hỏi rằng “Tại sao vẫn còn có CGI tệ?”. Tại vì để làm CGI tốt thì rất là khó mà thôi! Rõ ràng những studio khác họ sẽ không chịu đầu tư rất nhiều thời gian của mình để mà tạo ra những công cụ phức tạp giúp cho mô hình 3d có sự hòa trộn tốt hơn giống như Orange. Và những studio có được những sự thành công nhất định với việc áp dụng CGI vào anime như là Orange, Kyoani, Ufotable,… đều thuộc dạng có dàn nhân sự in-house, họ đã dày công nghiên cứu và tạo ra những công cụ của riêng mình thì dĩ nhiên họ muốn giữ lại cho mình vì sự cạnh tranh giữa các studio với nhau.

Nhìn chung thì tôi cho rằng những kỹ thuật 3D-CGI vẫn có những tiềm năng cũng như những giá trị lớn lao có thể đem lại cho loại hình anime. Vấn đề ở đây là những người trong ngành có dám dấn thân sâu vào để mà có thể khai phá chúng hay không. Bởi vì để mà làm CGI tốt thì tốn kém và phức tạp hơn ta tưởng nhiều.

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button