AnimePhân Tích & Cảm Nhận

Các Yếu Tố Cấu Thành Nhân Vật Xuất Sắc.

Thông thường, cốt truyện và bối cảnh là điều gây ấn tượng ban đầu trong một tác phẩm bất kì, nhưng chính nhân vật mới là phần cốt yếu lôi cuốn khán giả theo dõi trong một thời gian dài. Trong bài viết kì này mình sẽ mổ xẻ một số khía cạnh cấu thành nhân vật xuất sắc.

¤ 1/ Phác họa một “bản mặt” khác của nhân vật.

Ta sẽ tìm hiểu qua nhân vật Guts với biệt danh “Hắc Kiếm Sĩ” trong Berserk. Đôi nét về tác phẩm, đây có thể nói là một trong những kiệt tác dark fantasy đầu tiên của Nhật Bản phản ánh một thế giới trần trụi, đầy quỷ dữ và bản chất xấu xa về mọi mặt của con người. Dù ra mắt đã lâu nhưng cho đến ngày nay Berserk vẫn còn là một tượng đài không thể thay thế. Theo mình, điều tạo nên nét hấp dẫn nhất trong Berserk – không phải là bối cảnh tăm tối, không phải là thế giới mang đầy tuyệt vọng – mà chính là lối xây dựng nhân vật tài hoa của tác giả Kentaro Miura: Berserk là câu chuyện của một kẻ vẫy vùng chống lại định mệnh hà khắc!

Vào đầu câu chuyện, Guts được phác họa là kẻ săn quỷ nhẫn tâm, độc ác. Hắn không từ mọi thủ đoạn để tiêu diệt những ai đứng ngán đường. Bạn có thể cảm nhận được cơn thịnh nộ từ mối thù lúc nào cũng rực cháy trong người Guts, chực chờ để bộc phác. Bất cứ ai dây dưa với hắn không hề nhận được điều gì tốt đẹp, mà chỉ có cái kết thảm thương đợi chờ. Một đứa con hoang, một kẻ ngoài vòng pháp luật, một tên sát nhân khát máu, bại hoại nhân cách ….

Nhưng đấy chỉ là bộ mặt khoác ngoài của Guts – bộ mặt lạnh lùng được tác giả miêu tả như muốn đánh lừa người đọc – đó là góc nhìn của những người mới lần đầu tiếp xúc, biết đến Guts. Cho đến khi họ chứng kiến một vẻ mặt khác …

Đến đây, chắc hẳn đa phần đều như mình, tự hỏi:”tại sao một con người như hắn lại có thể biểu lộ cảm xúc này?”. Ngỡ ra Guts có một khía cạnh khác được giấu kín, một quá khứ tối đen chưa được tiết lộ. Nhưng chỉ bằng một khung cảnh, một bức hình, Kentaro đã tài tình vén lên bộ mặt thứ hai: nơi những phẩm hạnh đích thực của một con người vẫn còn nhen nhóm lẻ loi như ngọn lửa bất diệt, mặc cho giông bão có hoành hành, mặc cho số mệnh có chà đạp, có lên voi xuống chó.

Một nhân vật hành xử trái ngược với đặc tính trước đó, nếu không triển khai khéo sẽ tạo ra cảm giác gượng ép. Nhưng trong Berserk, tính cách đặc thù ban đầu của Guts là tính cách vốn đã được thiết lập sẵn từ trước. Guts là kẻ bị nguyền rủa ngay từ lúc sinh ra, những ai quen biết anh đều có kết cuộc thảm thương. Anh buộc phải sống khép kín, khóa chặt con tim với mọi mối quan hệ xung quanh. Tàn nhẫn, lạnh lùng? Đấy là điều cần thiết để có thể tồn tại giữa nơi cùng cực không có đất dành cho kẻ sống. Và cơn thịnh nộ luôn rực cháy, ý chí sắt thép muốn báo thù là nguồn động lực giúp cho Guts tồn tại được, vùng vẫy với sinh mệnh. Vẻ mặt cảm thông là minh chứng cho phần người – một bộ mặt thứ 2 – dù trần trụi, vẫn còn hiện hữu sâu thẳm bên trong anh.

• Việc phác họa nên bộ mặt khác mang tính cách và hành động trái ngược với những gì bạn hình dung, sẽ tăng thêm chiều sâu cho nhân vật đấy. Nhưng chỉ khi nó giữ tính nhất quán, hợp logic với sự phát triển của họ.

Vd bạn không thể cho tên sát nhân hàng loạt giết người rồi không lâu sau, hắn đổi ý trở thành đấng cứu thế. Một vd khác, đây là nhân vật bị buộc phải giết hàng chục sinh mạng trong thời chiến. NHƯNG, chiến tranh đã qua đi, nhân vật này muốn làm việc tốt để bù lại phần tội lỗi anh/cô ấy đã gây ra. Mọi thứ đều hợp tình và lý sẽ dễ thuyết phục người xem thông cảm, chấp nhận hơn.

Sự phác họa này, mình nói thêm, không nhất thiết phải được “thiết lập sẵn” từ trước để chúng ta khám phá, mà có thể thể triển khai qua một story event (sự kiện câu chuyện) quan trọng làm thay đổi mạnh góc nhìn của nhân vật. Nếu như Guts có quá khứ đen tối được thiết lập sẵn, thì những gì Griffith trải qua ở “Golden Arc” cũng mang sức nặng tương đương làm thay đổi con người anh từ một người trọng tình nghĩa trở thành kẻ bị thù hằn làm mờ mắt, căm hận Guts vì đã quay lưng với hắn.

Tất nhiên, việc đem tượng đài với tuổi đời chục năm như Berserk lấy làm vd là không thật sự công bằng, vì ít có tác phẩm được diễm phúc như Berserk. Tác phẩm xuất hiện trong thời kì chuyển giao giữa lề lối hiện đại và cổ xưa trong A-M, tuy là tác phẩm mang màu sắc tăm tối thành công nhất, nhưng tác giả Go Nagai mới là người đi tiên phong (Berserk được lấy cảm hứng một phần từ Devilman).

Ta sẽ tiếp tục phân tích mục thứ hai với nhân vật ở một series khác.

¤ 2/ Cần thời gian đủ để phát triển nội tâm, kết nối về mặt cảm xúc với khán giả theo dõi.

Có rất nhiều cách tiếp cận khác nhau để giới thiệu nhân vật đến với người xem. Nếu những bộ như Berserk lựa chọn hình thức phát triển protag(nhân vật chính) qua câu chuyện, những arc trong quá khứ, thì các tác phẩm mới xuất hiện có nhân vật “như tờ giấy trắng” sẽ triển khai như thế nào?

Okabe trong Steins;Gate sẽ giúp bạn trả lời câu hỏi này. Ngoài phần cốt truyện lôi cuốn về du hành thời gian, lý thuyết khoa học mang tính nhất quán, phần nhân vật cũng là điểm mạnh góp nên sự thành công ở tác phẩm này.

Nhân vật luôn là cái hồn của một tác phẩm bất kì. Chính vì lẽ đó, khi theo dõi bất kì tác phẩm nào, điều quan trọng nhất là khán giả phải có sự gắn kết cảm xúc với nhân vật chính. Bạn có bao giờ cảm thấy, dù đang trong tình huống ngàn cân treo sợi tóc, dù nhân vật có vẫy vùng gào thét nhưng bạn chẳng thể cảm nhận được điều gì? Ấy là do tác phẩm đã thất bại trong việc kết nối bạn với nhân vật. Thông qua góc nhìn nhân vật, người xem gián tiếp tham gia vào câu chuyện diễn ra. Những gì nhân vật cảm nhận được cũng sẽ là những gì bạn cảm nhận được. Khi bạn thấy “thông cảm”, hoặc có thể đặt bản thân vào hoàn cảnh họ, thì giữa bạn và nhân vật đẵ xuất hiện sự gắn kết vô hình.

Thông thường, cách “mì ăn liền” nhất để tạo ra sự kết nối là sử dụng chính hoàn cảnh người xem làm hoàn cảnh nhân vật. Có bao giờ bạn tự hỏi vì sao hiện nay, thị trường lại tràn ngập những bộ có main là neet, otaku? Rất dễ trả lời phải ko? Sử dụng phương pháp này thể hiện sự lười biếng, mang tính nhất thời của tác giả.

Nhưng với Steins;Gate, đó lại là chuyện khác. Tác phẩm không ngần ngại dành một nửa thời lượng của cả series cho tương tác nhân vật, bất kể diễn biến tình tiết có diễn ra chậm (lúc mình theo dõi S;G vào năm 2011, đã có quá nửa là drop giữa chừng do ko chịu được nhịp độ chậm cho đến khi cái twist tàu lửa diễn ra). Thế, tương tác nhân vật là gì? Đôi khi, đó chỉ là cái liếc mắt nhẹ, một nụ cười, hay cuộc trò chuyện tán gẫu qua lại giữa các nhân vật với nhau … những điều tưởng như nhỏ nhặt, nhưng lại khá quan trọng trong khâu xây dựng nhân vật vì nó ngấm ngầm tác động lên tiềm thức khán giả theo dõi. Càng dành nhiều thời gian bên cạnh một ai đó, bạn sẽ càng hiểu rõ con người họ hơn.

Khoảng thời gian Okabe sinh hoạt cạnh bên các thành viên, cùng họ thực hiện những thí nghiệm hằng ngày thiết lập các mối quan hệ của xã hội thu nhỏ, tạo thành không gian quen thuộc và gần gũi, cho cả nhân vật cũng như lẫn người xem. Đây là nơi chốn mà nhân vật thuộc về, là ngôi nhà của họ. Mặt khác, mối quan hệ giữa Okabe và Kurisu là mối quan hệ được vun đắp theo thời gian, qua từng cử chỉ, hành động, qua từng lời nói, từng câu trêu đùa, những cuộc tán gẫu đối thoại “xỉa xói” nhau.

• Khi đã quen thuộc với cuộc sống hằng ngày, đã gắn kết sâu đậm với các mối quan hệ, đến lúc ấy, nút thắt trong tình tiết mới “chín muồi” hơn mà khai triển hiệu quả, tạo ấn tượng mạnh. Khi mọi thứ trở nên đảo lộn trong cuộc đời của Okabe, người xem có thể cảm nhận được nỗi tuyệt vọng cùng cực muốn thoát khỏi sự hỗn loạn này một cách chân thật nhất. Steins;Gate không cậy vào hoàn cảnh người đọc để tạo sự kết, tác phẩm dành thời gian phát triển nhân vật.

¤ 3/ Chiều sâu nội tâm và tư tưởng.

Nhân vật có thể thay đổi nhờ vào tác động bên ngoài, nhưng đôi khi, như thế vẫn chưa đủ. Robert McKee(Story: Substance, structure, style and principles of screenwriting) đã từng viết:”Nhân vật chính và câu chuyện của anh(hoặc cô) ấy chỉ có thể tạo sự hấp dẫn tột cùng và cảm xúc lên tâm trí khán giả nếu như chúng gặp phải một lực đối nghịch tương đương.”

Câu trả lời rất rõ ràng, “lực đối nghịch tương đương” dễ thấy nhất không gì khác ngoài chính bản thân nhân vật. Kiritsugu (Fate/Zero) luôn bị dằn vặt bởi sự xung đột trong tư tưởng đạo đức một con người với chủ nghĩa lý tưởng của bản thân. Kẻ thù lớn nhất của Kiritsugu không phải Kirei, Kayneth, hoặc bất kì master nào … mà chính là bản thân anh. Có nhiều người cho rằng Kiritsugu theo đuổi lý tưởng vị lợi mù quán, một cách máu lạnh, tính toán và công thức. Kiritsugu sẵn sàng hy sinh vợ con, những người “thân thương máu mủ” nhất (theo góc nhìn của khá nhiều người) nếu sự hy sinh sẽ cứu được 100, 1000 người … hoặc toàn thể nhân loại. Nhưng thật sự có là như vậy? Trong cả quá trình diễn biến Fate/Zero, ta sẽ thấy tác phẩm luôn tạo ra những tình huống chất vấn sự xung đột, chất vấn sự mâu thuẫn giữa lý tưởng và phẩm chất đạo đức trong Kiritsugu.

Trong tập 6, Kiritsugu cho nổ bom ở tòa khách sạn chỉ khi tất cả mọi thường dân đã được sơ tán an toàn. Tại sao vậy? Nếu đó là Kiritsugu máu lạnh, tính toán thì anh đã chẳng ngại lạc đạn giết luôn dân thường – những người vô tội. Anh có thể biện minh cho hành động của mình rằng: sự hy sinh của họ là cần thiết để tiêu diệt gọn một kẻ địch mạnh, nếu phải đối đầu trực tiếp thì nhiều người hơn sẽ phải bỏ mạng! Ta đã có thể thấy sự lung lay trong lý tưởng “hoàn hảo” của Kiritsugu. Theo chiều tiếp diễn của câu chuyện, sự cao trào trong xung đột trong tư tưởng của Kiritsugu một lần nữa được hé lộ qua đoạn bắn hạ máy bay chứa Natalia. Kiritsugu bị dằn vặt tinh thần, anh không phải là người vô cảm! Anh đã hét lớn, đã hóa điên, đã rơi những giọt nước mắt bất lực. Cho dù có “mù quáng” theo đuổi lý tưởng thì Kiritsugu vẫn là một con người có cảm xúc gắn kết mãnh liệt đối với gia đình của anh. Trong thâm tâm, anh đã biết cái lý tưởng, thứ công lý anh đang theo đuổi là không thể thực thi, là viễn vông. Chính vì thế, anh mong vào điều kỳ diệu của phép màu: chén thánh. Anh mong chén thánh sẽ làm được điều mà anh không thể làm được.

Không chỉ Fate/Zero nói riêng, mà trong các tác phẩm của Gen Urobuchi nói chung, bậc thầy về lối viết truyện tư tưởng xám luôn nhào nặn lên các nhân vật rất độc đáo và chân thật. Mọi suy nghĩ, hành động của họ đều có thể mang cả lí lẽ trắng và đen, xóa nhòa đi lằn ranh giữa thiện và ác. Sự ích kỷ của các cô gái trong Madoka đã đẩy họ vào chỗ tuyệt vọng, nhưng có thể đổ hết mọi tội lỗi lên giống loài Incubator không khi vũ trụ đang trên bờ diệt vong? Lí do vì sao mình luôn thích các bộ ông viết như vậy.

• Đan xen các yếu tố bên ngoài, lẫn nội tâm bên trong sẽ giúp nhân vật phát triển hoàn thiện hơn, có chiều sâu tâm lí và chân thật hơn. Makima trong Chainsaw Man cũng có phần nội tâm được thiết lập và phát triển rất hay, bạn có thể đọc qua bài phân tích đầy đủ của ad SUBA tại đây

¤ 4/ Lối sống hiện thân cho chủ đề tác phẩm.

“You’re gonna carry that weight”- [Cowboy Bebop SPOILER ALERT]

“Anh sẽ phải mang theo gánh nặng này”

Một câu nói kinh điển trong tác phẩm Cowboy Bebop. Shinichiro Watanabe (đạo diễn CB) từng tiết lộ rằng, ý tưởng này có cảm hứng từ lời bài hát trong album cuối cùng của nhóm nhạc huyền thoại the Beatles:”Fan đặt rất nhiều gánh nặng lên nhóm nhạc, thì đổi lại, họ cũng sẽ phải mang theo gánh nặng đấy”. “Carry That Weight” tên bài hát trong album cuối cùng mà nhóm nhạt thu âm với đủ 4 thành viên trước khi chia tay, cũng tương đồng với hoàn cảnh đội Bebop tan rã.

Quá khứ sẽ luôn đeo bám, sự hối tiếc về những quyết định sai lầm sẽ luôn là gánh nặng đè trên vai bạn. Bạn không thể tiến lên phía trước nếu cứ mãi đắm mình trong quá khứ. Bạn sẽ lạc lối ở hiện tại mà đánh mất đi tương lai.

Cowboy Bebop tuy có lối viết “episodic”, mỗi tập mang theo những câu chuyện khác nhau. Nhưng nếu nhìn vào bức tranh toàn cảnh, chủ đề trên đã nhen nhóm ngay từ đầu câu chuyện. Spike – cũng như mọi nhân vật trong đội Bebop – đều bị lạc lối. Họ không có mục đích, hy vọng, hay bất cứ điều gì ngoài quá khứ riêng của mỗi người. Ngày qua ngày, họ cứ chờ đợi, chờ đợi … điều gì xảy ra, sẽ xảy ra …

Mỗi người họ bị quá khứ ràng buộc vào thế giới riêng, họ chẳng thể mở lòng đến với ai, cứ ngấm ngầm chịu đựng. Mỗi tập mang đến khán giả mỗi câu chuyện của một đời người, với số phận khác nhau. Ta theo dõi từng câu chuyện qua góc nhìn của Spike – một góc nhìn khách quan, góc nhìn của người ngoài cuộc – về cách mà một người đối mặt với quá khứ của họ. Nhưng đến arc cuối, arc của Spike, giờ đây anh chính là người trong câu chuyện khi phải đối mặt với quá khứ của mình, và chúng ta – khán giả – theo dõi sự việc diễn ra dưới góc nhìn của người ngoài cuộc, như Spike ban đầu.

Dù biết rằng mình sẽ chết, Spike vẫn lựa chọn đối mặt với quá khứ. Anh đã quá bị ràng buộc vào gánh nặng của mình: người yêu nhất đã ra đi, chiến hữu thân thương nhất quay lưng thành thù. Anh còn điều gì đáng để sống cho? Spike phải chết, để tác phẩm có thể truyền tải được thông điệp đến với người xem. Nếu Spike sống, thì sự hy sinh, quyết định của anh là vô nghĩa.

Tương lai Spike là khoảng không mịt mù, với gánh nặng không thể gỡ bỏ. Cái chết như sự giải thoát, anh đã không thể gánh nó nữa rồi. Nhưng chúng ta – những con người đang sống và mơ mộng – có thể sẽ tiếp tục gánh vác trọng trách ấy cho anh. Cũng như những thành viên trong đội Bebop, họ vẫn sẽ tiếp tục sống với gánh nặng quá khứ trên vai, với câu chuyện về anh. Đừng sống trong quá khứ mà hãy chấp nhận nó một phần con người mình, đến lúc đó họ mới có thể tiến lên phía trước.

• Một yếu tố tạo thành nhân vật xuất sắc, là việc nhân vật nên là biểu tượng, là hiện thân cho chủ đề tác phẩm truyền tải. Đó có thể là nguyên tắc và lối sống liên quan đến chủ đề tổng thể mà nhân vật tuân theo xuyên suốt chiều dài tác phẩm.

Đôi khi, chẳng cần cốt truyện phức tạp hay phân tầng, mà chỉ cần một hành động dù nhỏ nhưng dẫn đến kết thúc thể hiện lý tưởng nền của nhân vật là tác phẩm đã rất thành công, không lấy đâu xa, Deku trong trận đấu với Todoroki, mụch đích Deku không phải dành chiến thắng, mà để cứu lấy con người Todoroki! Deku luôn vị tha, luôn đặt tình nghĩa đồng đội, bạn bè lên trên mình, hành động của Deku bộc toát được cái khí chất “anh hùng” mà Boku no Hero Academia muốn truyền tải. Hy vọng qua bài viết này, các bạn sẽ nhìn rõ hơn một số yếu tố “đặc sắc” trong xây dựng và phát triển nhân vật.

alonelycomet

Một fan cuồng của Kyoto Animation và Makoto Shinkai.

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button