Makoto Shinkai – Sự Nghiệp & Các Tác Phẩm.
Nối tiếp với bài trước đó, lần này ta sẽ đi sâu vào khía cạnh “kỹ thuật” trong sự nghiệp của Shinkai, nhiều hơn là nghệ thuật – vốn đã được bài trước nói đến. Bài trước đó mình có phân tích về 5cm/s, Kotonoha no Niwa, còn Tenki no Ko đã có một bài riêng trên page, nên ba bộ này mình sẽ chỉ đề cập sơ qua trên con đường sự nghiệp của ông.
¤ 1/ Con đường thăng trầm trong sự nghiệp của Makoto Shinkai theo từng giai đoạn.
Shinkai sinh ra và lớn lên ở vùng ngoại ô hẻo lánh thuộc tỉnh Nagano, nơi không có nhiều khu vui chơi, giải trí để khuây khỏa. Thế nhưng, nơi ông sống lại có khung cảnh núi rừng hùng vĩ, và lớn lên thì Shinkai rất muốn là một phần bên cạnh vẻ đẹp tráng lệ ấy của thiên nhiên, bằng cách vẽ hình minh họa, như là viết thơ vào sổ cầm tay vậy. Ta có thể thấy ngay từ nhỏ, yếu tố môi trường đã ảnh hưởng lên góc nhìn nghệ thuật của Shinkai đến tận sau này, bên cạnh đó, ông còn say mê manga – anime, mà đặc biệt là Lâu Đài Laputa của đạo diễn Hayao Miyazaki, và Neon Genesis Evangelion của Hideaki Anno, hai người họ đã truyền cảm hứng và cũng là thần tượng của Shinkai.
Shinkai tốt nghiệp trường đại học Chuo vào năm 1996, nhưng lúc đấy ông cũng chưa định hình được sự nghiệp tương lai của mình sẽ như thế nào. Sau khi xin việc ở khắp nơi, ông được Falcom – công ty phát triển game – ứng tuyển và làm việc tại đây trong vị trí thiết kế đồ họa trong 5 năm. Trong khoảng thời gian này, ông đã thực hiện 2 đoạn phim CG trắng đen ngắn (CG ở đây là computer graphic – sử dụng đồ họa vi tính để thực hiện).
¤ Đấy là tác phẩm “Tooi Sekai” (Other Worlds) và “Kanojo to Kanojo no Neko” (She and Her cat).
Tooi Sekai là đoạn phim ngắn khám phá về khoảng cách trong mối quan hệ nam – nữ, pha chút ưu sầu, hai người họ tuy ở thật gần nhưng con tim chưa mở ra cho nhau, tác phẩm nhận được giải sáng tạo đặc biệt dành cho các tài năng trẻ. Còn KanoNeko (1999) thì ẵm trọn giải quán quân trong cuộc thi DoGA, vốn là giải CG lớn nhất bấy giờ ở Nhật. KanoNeko miêu tả cô gái và con mèo nuôi trong cuộc sống đời thường bình dị. Đây là hai tác phẩm tuy ngắn nhưng cũng đã phần nào giúp khán giả định hình được thiên hướng nghệ thuật “bẩm sinh” của Shinkai: bộc tả tinh chất sâu lắng và ảm đạm trong cuộc sống đời thường bình dị, với lối hình ảnh sử dụng nét ảnh thực và “địa danh hiện thực”.
Thành công của hai bộ này đã chắp cánh cho sự nghiệp của Shinkai. NSX Yutaka (cũng là người đã trao giải quán quân cho Shinkai) của DoGA đã nhận xét rằng, các bài dự thi khác chỉ trưng bày những gì họ làm được với CG, chỉ riêng bài của Shinkai mới thật sự làm ông lay động. Không phải chỉ Yutaka mà bất kì ai khi xem qua đều tỏ vẻ kinh ngạc, thành công này đã giúp đánh dấu nên sự hình thành của “loại hình biểu đạt bằng CG”, bên cạnh lối hoạt họa vẽ tay truyền thống. Có chút ít mình cần nói thêm, điều Shinkai làm được nó giống như sản xuất game indie hiện giờ vậy, lúc đấy không ai tin là một người với một công cụ (mà ở đây chiếc MAC của Shinkai) có thể tự lực mà sản xuất nên một tác phẩm hoàn chỉnh. Shinkai đã chứng minh đây là điều có thể.
¤ Hoshi no Koe
Giữa năm 2000, hình ảnh cô gái trẻ cô đơn, ngồi hiu quạnh trong buồng lái cầm chiếc điện thoại được Shinkai ngẫu nhiên vẽ, đã truyền cảm hứng cho ông thực hiện một anime ngắn hoàn chỉnh, và đó cũng là bộ debut đầu tiên của Shinkai, mang tên Hoshi no Koe. Tác phẩm theo chân câu chuyện tình yêu bi đát giữa một cô gái nhận lệnh tuyển quân lên vũ trụ, và chàng trai ở Trái Đất, khoảng cách giữa họ cứ tăng dần, tăng dần, từ một tuần, một năm cho đến 8 năm. Lần đầu tiên, khái niệm về “khoảng cách” và sự chia ly mới thật sự mang hình hài rõ ràng, cũng như là chủ đề về tình yêu xuyên không gian và thời gian, đánh dấu bước đi lớn đầu tiên trên con đường sự nghiệp của Shinkai.
Quá trình sản xuất của Hoshi no Koe cũng khá thú vị, kịch bản tác phẩm dài khoảng 20 phút. Lúc đấy, Shinkai vẫn còn làm ở Falcom vào ban ngày, và để hoàn thành tác phẩm thì ông suy tính mình sẽ mất đến hơn một năm. Shinkai phải chọn lựa, liệu có nên tiếp tục công việc ổn định ở hiện tại, hay xin nghỉ để theo đuổi đam mê? Ông chọn hướng đi nào thì bạn cũng biết, theo như Shinkai chia sẻ thì lúc ấy, ông đã chuẩn bị sẵn một khoảng tiền tiết kiệm, chỉ biết mình muốn theo đuổi con đường nghệ thuật, và hoàn toàn hạnh phúc về quyết định này bất kể kết quả có ra sao. Hoàn cảnh Shinkai trải qua thời trẻ với quyết định mang tính “bước ngoặt” trong sự nghiệp (bỏ việc ổn định để theo đam mê) có lẽ là hình ảnh quá đỗi thân quen với nhiều người từng trải, lí giải vì sao các tác phẩm của ông thường tạo nên sự đồng cảm mạnh mẽ lên thế hệ khán giả trẻ đến vậy. Shinkai trong căn phòng riêng, đã mất 8 tháng để hoàn thiện, tự tay đảm nhận gần như tất cả công đoạn, từ kịch bản đến vẽ phân cảnh, hoạt họa và xử lý hậu cảnh qua CG. Riêng phần soạn nhạc được Tenmon giúp đỡ, Tenmon là nhạc sĩ, cũng là “senpai” của Shinkai ở Falcom, và đã gắn bó hợp tác với Shinkai trong nhiều bộ về sau. Hoshi no Koe phiên bản “đầu tiên” được chính Shinkai và vợ của ông là bà Chieko lồng tiếng, mãi về sau khi phát hành bản DVD, tác phẩm mới được seiyuu chuyên nghiệp lồng giọng.
Sự thành công của Hoshi no Koe mở đường cho sự nghiệp của Shinkai, tạo cho ông cơ hội thực hiện các bộ phim hoàn chỉnh với đội ngũ nhân viên chuyên nghiệp. Năm 2002, tập đoàn CoMix Wave chính thức thành lập phân khu mang tên CoMix Wave Films, với mục đích thực hiện các tác phẩm của Shinkai.
¤ Kumo no Mukou, Yakusoku no Basho (The Place Promised in Our Early Days – 2004) là anime thương mại đầu tiên của Makoto Shinkai, từ một nhà sản xuất anime đơn độc, lên hàng ngũ “đạo diễn” với số lượng nhân viên dao động từ 10 lên đến 30 người.
KumoBasho theo chân câu chuyện đầy sóng gió của hai chàng trai trên cuộc hành trình cứu lấy một cô gái, người mà cả hai đều yêu mến, sau khi cô bị một căn bệnh không rõ nguyên do khiến bản thân lâm vào giấc ngủ sâu. KumoBasho tuy gặt hái được nhiều thành công (giải Mainichi lần thứ 59, Seiun lần thứ 36 …), nhưng theo mình đánh giá, đây vẫn là giai đoạn thử nghiệm của Shinkai, tuy đã có nền móng về nghệ thuật hình ảnh nhưng Shinkai vẫn chưa có định hướng rõ ràng về mặt nội dung. Nếu như Tooi Sekai, KanoNeko đặt nặng tính hiện thực ở cuộc sống đời thường, thì Hoshi no Koe và KumoBasho xen lẫn nhiều yếu tố tưởng tượng và huyền ảo. Tác phẩm có phần nào cố “lặp lại” sự thành công của Hoshi no Koe qua chủ đề chia ly “phi thực” về khoảng cách. Trong Hoshi no Koe thì đó là 8 năm ánh sáng, còn ở KumoBasho đấy là khoảng cách giữa hiện thực và một thế giới mơ tưởng, không thể với tới được. Hoshi no Koe đạt được thành công một phần cũng nhờ vào thời lượng ngắn nên cấu trúc chỉnh tề hơn. Đối với bộ phim thời lượng dài như KumoBasho, ta có thể thấy sự thiếu kinh nghiệm trong vai trò chỉ đạo và viết kịch bản của Shinkai: nút thắt và tình tiết rời rạc, nhịp độ không hợp lý khiến người xem cũng khó thiết lập sự liên kết với nhân vật hơn do cốt truyện trở nên “tham vọng” đan xen với quá nhiều thứ.
¤ Ba năm sau, ông cho ra mắt tác phẩm 5cm/s.
Khỏi phải nói thì đây mới chính là tác phẩm đỉnh cao của Shinkai thời bấy giờ. Mình có viết phân tích ở bài kì trước nên sẽ chỉ nói sơ qua. Với kinh nghiệm có được từ KumoBasho, ông chia nhỏ 5cm/s thành ba mẩu chuyện ngắn, mỗi phần có nội dung rành mạch, rõ ràng với độ dài vừa phải và nối chúng lại với nhau thành một câu chuyện tổng thể về mối tình đường trường của Takaki và Akari. Shinkai quay trở lại với sở trường của ông: tình yêu và đời thường. Khi nhắc đến Shinkai trong giai đoạn này, thì ta sẽ nhắc đến 5cm/s, chứ không phải tác phẩm nào khác, vì nó quá mang sắc màu của Shinkai, một cái chất không lẫn vào đâu được. 5cm/s là thành quả của tất cả tinh túy có được trong sự nghiệp của đạo diễn Shinkai ở thời điểm ấy, từ nét nghệ thuật thấm nhuần “mono no aware” đặc trưng, cho đến những hình ảnh chia cắt ẩn dụ.
Nhưng khi ở trên đỉnh cao sự nghiệp, khi đã thực hiện nên một kiệt tác, thì cũng như bao nghệ sĩ khác, Shinkai đâm vào đường cùng. Nó giống như chính Shinkai đã tạo ra một ngọn núi Everest của riêng ông vậy, và giờ đây Shinkai phải vượt qua nó. Làm sao để cải thiện hơn, phát triển hơn con đường nghệ thuật của chính ông?
Shinkai quyết định dành một năm (2008) sống tại London, Anh Quốc để “xả hơi”, cũng như học hỏi thêm công nghệ CG (hoạt họa vi tính). Quyết định này cũng nhận được sự ủng hộ từ nhiều đồng nghiệp như NSX Koichiro Ito. Trong khoảng thời gian này, Shinkai đã mài giũa khả năng hội họa của bản thân, lẫn tập làm quen với công nghệ, thiết bị tốt nhất lúc bấy giờ trong lĩnh vực hội họa. Và tại đây, ông đã hoàn thành kịch bản cho tác phẩm tiếp theo.
¤ Hoshi wo Ou Kodomo (Children Who Chase Lost Voices).
Shinkai muốn có sự đổi mới, ông muốn thực hiện một tác phẩm khác với phong cách chúng ta đã từng biết về Shinkai. Tuy Shinkai đã thỏa mãn với 5cm/s, nhưng ông cho rằng tác phẩm mang quá nhiều nét văn hóa của Nhật Bản, Shinkai vẫn nuôi dưỡng tham vọng thực hiện tác phẩm có thể làm say đắm tất cả mọi người, vượt qua mọi rào cản về văn hóa. Mình đánh giá cao mong muốn “thay đổi” của Shinkai, tuy nhiên, giống như KumoBasho, theo mình thì đây là một sự thử nghiệm đổi mới … thất bại. Thay vì phát huy thế mạnh vốn có của Shinkai, thì Hoshidomo lại lấy quá nhiều cảm hứng từ các tác phẩm Ghibli. Tất nhiên, các tác phẩm của họ luôn có một sức hút mạnh mẽ lên mọi tầng lớp, thế hệ khán giả trên khắp thế giới, chính vì lẽ đó, để am hiểu tường tận hết “phong cách Ghibli”, thì một “fan” đơn thuần như Shinkai, dù có thiên phú đến cỡ nào cũng khó lòng cảm thụ hoàn hảo hết được tinh hoa nếu như không trực tiếp tham gia vào quá trình sản xuất. Hoshidomo chịu sự ảnh hưởng quá nhiều từ Ghibli, cũng như là được trộn với một chút chút gia vị từ Shinkai, nên thành phẩm “trông như” Ghibli thì cũng chưa chạm tới vạch đích, mà đã mất đi chất “gốc” của Shinkai.
Mình sẽ đưa ra một ví dụ dễ hình dung, một phần nghệ thuật của Shinkai là thế mạnh về các khung cảnh nét thực dựa trên ảnh chụp và địa danh hiện thực để tạo sự liên kết với nhân vật trong câu chuyện (điều này mình sẽ làm rõ hơn ở phần sau). Tuy nhiên trong Hoshidomo, cảnh vật đẹp thì có đẹp đấy, nhưng đấy là khung cảnh của những lối kiến trúc trong thế giới tưởng tượng nào đó, chúng chỉ trông đẹp, chỉ để phụ họa mà thôi, chứ không phục vụ cho mục đích truyền tải câu chuyện, không tạo sự liên kết giữa nhân vật và môi trường xung quanh, như trước đó Shinkai làm được (vd như cánh đồng trải dài trong 5cm/s sẽ giúp nhấn mạnh tính lẻ loi đơn độc của Takaki, còn ở Hoshidomo thì chúng chỉ trông đẹp mắt nhưng lại khô khan về mặt ý nghĩa).
Bên cạnh đó, Hoshidomo mang xu hướng phiêu lưu – hành động, đi quá xa với phong cách “đời thường – bình dị” của Shinkai, ông cũng chịu sự ảnh hưởng từ chút ít thần thoại “đại chúng” của Hy Lạp như câu chuyện Orpheus đi xuống âm phủ để cứu lấy người tình. Ngay cả khoảng âm nhạc, sự cộng tác của Tenmon với Shinkai vốn trước đó là ưu thế nổi trội vì hợp phong cách sâu lắng và day dứt, thế nhưng trong Hoshidomo, âm nhạc cũng chỉ như bản remix ngẫu nhiên từ một-bài-nào-đấy của nhà soạn nhạc Joe Hisaishi lẫy lừng. Và có lẽ sau “thất bại” của Hoshidomo, cả hai người họ đã chấm dứt luôn mối quan hệ hợp tác với nhau. Hoshidomo cũng không nhận được sự hưởng ứng từ phòng vé, lẫn khán giả, mặc cho motif “trông như Ghibli” nhưng không bứt phá được thị hiếu đại chúng. Trên thực tế, vấn đề của Hoshidomo đa phần không nằm ở mặt nội dung, trái lại, tác phẩm có cốt truyện chặt chẽ, kịch bản có cấu trúc rõ ràng, nhưng phần hình thức lại không có điểm nhấn nào đặc trưng. Nếu không biết Shinkai đã đạo diễn, thì khi xem xong, mình cũng không chắc đây là tác phẩm của Ghibli, hay Shinkai đã thực hiện, vì nó … chẳng giống bên nào. Shinkai đã quá cố gắng để vươn xa, để thỏa mãn thị hiếu mà đánh mất đi điều làm ông nổi bật.
¤ Kotonoha no Niwa
Hoshidomo như một hồi chuông cảnh tỉnh. Mình nghĩ Shinkai cũng nhận ra, tuy tên tuổi ông không có sức ảnh hưởng vượt qua mọi rào cản về văn hóa và thế hệ như Ghibli và Hayao Miyazaki đã làm được. Nhưng trong giới anime thì ông vẫn có đông đảo một lượng fan hùng hậu nhất định, những người đã say mê lối kể chuyện trữ tình, thấm nhuần dư vị ngọt bùi “mono no aware” qua phần hình ảnh và các câu chuyện tình yêu của mình. Cũng vì lẽ đó, Shinkai quay trở về phong cách quen thuộc trong Kotonoha.
Mình sẽ nói ngắn gọn về Kotonoha thôi (vì bài trước đã mổ xẻ khá nhiều), phần giải thích này cũng tương đối quan trọng. Nếu bạn kiểm tra thông tin phòng vé thì sẽ nhận ra Hoshidomo thu về đến $600k, nhưng Kotonoha lại chỉ đạt được $400k. Thế tại sao mình cho rằng Kotonoha lại đạt thành công hơn? Cả về mặt nghệ thuật lẫn tính thương mại. Trước nhất là về phần thương mại, đây là một bộ phim ngắn vỏn vẹn chỉ 46 phút đồng hồ nên cực khó để bán vé ở rạp. Ban đầu Shinkai cũng chỉ dự định công chiếu Kotonoha qua hình thức DVD/BD và tại các trang web online (như iTunes). Nhưng vì đồng nghiệp và đông đảo các fan quá “thèm thuồng” phiên bản rạp, ông cũng phải đầu hàng theo yêu cầu. Tất nhiên, quyết định này mang tính đột ngột nên số lượng các rạp được chuẩn bị cũng ít hơn nhiều so với Hoshidomo, mặt khác, khi tác phẩm được công chiều 2-3 tuần tại Nhật, thì phiên bản DVD/BD cũng được ra mắt. Nếu ta cân nhắc hai yếu tố trên (ít rạp công chiếu, và thời gian ra đĩa cận kề với thời điểm chiếu rạp), doanh thu phòng vé bị ảnh hưởng là điều không tránh khỏi, nhưng việc Kotonoha đủ khả năng đạt được 2/3 doanh thu của Hoshidomo tại phòng vé (chưa tính đến doanh thu online, vốn là hình thức phát hành chính) đã là một thành công lớn.
Về mặt nghệ thuật, Shinkai quay trở lại với phong cách cổ điển của ông, và thậm chí còn trau chuốt hơn nữa về mặt hình ảnh và nghệ thuật truyền tải câu chuyện. Giờ đây phong cảnh, cơn mưa đều mang cái “hồn”, là nhân vật, trực tiếp vun đắp mối quan hệ cho nhân vật, chứ không đơn thuần chỉ mang ý nghĩa “ẩn dụ”. Mặt khác, cho đến hiện tại thì Kotonoha no Niwa vẫn là tác phẩm anime có mặt hình ảnh mang phong cách hiện thực bậc nhất trong lịch sử, giúp Shinkai khẳng định tên tuổi của ông trong hàng ngũ đạo diễn tài năng, đồng thời tạo nên một dấu ấn, một trường phái rất sâu đậm mang tên Shinkai trong lịch sử anime. Thành công của Kotonoha, theo mình đánh giá, là một cột móc cũng quan trọng không kém trong sự nghiệp của Shinkai, vì đơn giản là nó giúp củng cố hơn quyết định theo đuổi thứ phong cách thật sự của riêng ông. Cũng chính vì thế chắp cánh cho một kiệt tác anime điện ảnh ra đời vào năm 2016.
¤ Kimi no Na wa.
Ban đầu tính viết một chút về Kimi no Na wa nhưng sau một hồi suy ngẫm lại, có lẽ mình sẽ phải dời lại cho bài nào đấy … trong tương lai. Kimi no Na wa là một tác phẩm kiệt tác của Shinkai, và có thể nói là tác phẩm hàm chứa nhiều khía cạnh nghệ thuật nhất, cả về mặt hình ảnh ẩn dụ lẫn nét văn hóa, nội dung mang nhiều tầng nghĩa mà Shinkai tạo nên, là tác phẩm hội tụ tất cả tinh hoa, kinh nghiệm từ thất bại của Shinkai, nếu chỉ đề cập một phần sẽ không thể bộc tả hết.
Ngắn gọn lại như vầy, KumoBasho và Hoshidomo là hai tác phẩm dài ấp ủ cho tham vọng “vươn ra thế giới” của Shinkai nhưng đều đắng cay gặp thất bại, thì Kimi no Na wa lại chính là thành công, là thành quả Shinkai gặt hái được khi nhiều lần nếm phải trái đắng. KumoBasho ra mắt vào thời điểm Shinkai vẫn còn non tay nghề trong lối viết kịch bản, ở Hoshidomo thì ông lại đánh mất phong cách hình ảnh của bản thân. Đến với Kimi no Na wa, tác phẩm là sự pha trộn hoàn hảo của những gì rất riêng ở Shinkai, không lẫn vào đâu được, đồng thời cũng là một Shinkai rất “khác”, vâng, tuy “khác” nhưng chúng ta có thể chắc chắn đấy vẫn là Shinkai chứ không nhầm với ai được. Ví dụ nhỏ cho cái sự “khác” này, Kimi no Na wa có nhiều yếu tố hài hước rất tự nhiên. Có lẽ bạn sẽ thắc mắc là khoan đã, từ khi nào Shinkai có thể làm cho khán giả “cười” được thế? Nếu bạn thật sự là fan của Shinkai, thì có lẽ bạn sẽ không ngạc nhiên khi biết rằng vào năm 2007, Shinkai có tham gia vào tuyển tập phim ngắn “Ani*Kuri15” bao gồm những thước phim ngắn dài 1 phút từ nhiều tài năng đạo diễn trong ngành anime lúc bấy giờ, và thước phim của ông là “Neko no Shuukai” (A Gathering of Cats) chắc chắn sẽ làm bạn phì cười. Óc hài hước là thứ “bẩm sinh” của Shinkai, chỉ tiếc là ông chưa có dịp sử dụng mãi cho đến khi thực hiện Kimi no Na wa.
Bên cạnh đó, tuy tác phẩm vẫn giữ được nét đặc trưng trong phong cách Shinkai, nhưng ông còn mạnh tay hơn trong việc “thêu dệt” nét văn hóa của Nhật Bản vào tác phẩm, từ Thần đạo (Shinto) cho đến phong tục, tập quán mang đậm nét truyền thống Nhật Bản của ngôi làng vùng quê cổ kính Itomori, và rất nhiều, phải nói là rất nhiều khung cảnh, hình ảnh mang ý nghĩa ẩn dụ như sợi chỉ đỏ định mệnh, Tsukuyomi (thần mặt trăng, và cũng là thần của tình yêu), ngay cả cái tên Taki (瀧) và họ của Mitsuha (宮水) cũng ám chỉ nên sự kết nối giữa hai người. Và bạn có biết rằng, dải băng bện của Mitsuha cũng mang ý nghĩa nhất định: phần giữa tượng trưng cho ngôi sao chổi, màu xanh tượng trưng cho cái hồ của ngôi làng, và màu đỏ ngả cam tượng trưng cho thời khắc “Kataware-doki”…
Tạm gác về phần này, thất bại của Hoshidomo đã khiến Shinkai thay đổi suy nghĩ về con đường nghệ thuật và cách thức ông lựa chọn để tiếp cận khán giả. Thay vì làm “giống” như Ghibli, thì ông lựa chọn hướng đi hoàn toàn khác, nhưng vẫn mang đậm chất riêng của bản thân, rõ nhất là qua bản rock “Zen Zen Zense” của RADWIMPS đập vào tai người nghe trong phút đầu tác phẩm, không như những bản nhạc giao hưởng hòa tấu thường nghe qua trong các tác phẩm Ghibli. Bên cạnh đó, Kimi no Na wa vẫn giữ được phong cách “tình yêu bị chia cắt của tuổi trẻ và đời thường” truyền thống mang thương hiệu Shinkai, nhưng có một “nút thắt” trong tình tiết câu chuyện làm chao đảo con tim của hàng triệu khán giả. Cấu trúc kịch bản trong Kimi no Na wa có thể chia ra làm ba hồi, với các nhịp độ khác hẳn nhau, nét thiên tài của Shinkai là cách thức ông kết nối ba hồi lại để tạo nên một tác phẩm hài hước – lãng mạn – dồn dập đến thót tim, mà nếu xẩy chân nhẹ một tí thôi, tất cả sẽ gãy vỡ.
“Từng sợi xoắn quýt, quấn bện vào nhau tạo hình, sau đấy các sợi được gỡ ra và lại kết nối với nhau lần nữa” – Câu nói của người bà miêu tả về số mệnh của Taki và Mitsuha, cũng như là … tổng thể cấu trúc kịch bản của Kimi no Na wa vậy! Bằng sự tài năng của Shinkai, tất cả đều kết nối tạo nên một kiệt tác với biết bao xúc cảm.
Shinkai đã chứng minh rằng, Ghibli không phải là hướng đi duy nhất để vươn ra thế giới, Shinkai đã nắm được nghệ thuật “đại chúng”, cũng như hòa quyện cùng với thứ nghệ thuật rất riêng của ông. À, xin ĐỪNG hiểu lầm là mình đang so sánh Ghibli / Miyazaki với Shinkai nhé các bạn. Ai cũng có nét hấp dẫn riêng, và mình hoàn toàn vui mừng vì chúng ta – trong thời đại này – có thể thưởng thức tuyệt tác của cả hai người.
Cuối cùng là Tenki no Ko, thì mình đã có viết một bài riêng. Mình nhận xét rằng, Tenki no Ko rất khác với Your Name, và một lần nữa, tác phẩm chứng minh cho sự đổi mới và trưởng thành hơn trong phong cách nghệ thuật của Shinkai.
Edit: lúc mình viết bài này cũng đã được vài năm và Shinkai đã cho ra mắt tác phẩm Suzume no Tojimari, bạn có thể tìm kiếm bài này trên page ALC (bài sẽ đc cập nhật trên site trong thời gian sau).
¤ 2/ Sơ nét về lối hình ảnh minh họa nét thực sử dụng “địa danh hiện thực”.
Nói sơ qua chút về lối hình ảnh nét thực sử dụng “địa danh hiện thực” này, Nhật Bản trong giai đoạn hậu chiến gặp nhiều vấn đề về kinh tế, đời sống người dân khó khăn nên anime thường mang xu hướng “thoát khỏi hiện thực”, thể hiện rõ nhất qua thế giới huyền ảo trong các tác phẩm của Ghibli. Đến thập niên 80, kinh tế phát triển ổn định, anime dần được sử dụng như “công cụ” giúp quảng cáo du lịch, như hình ảnh núi Phú Sĩ xuất hiện trong một tập của Tsubasa (1983) quảng bá hình ảnh cho tỉnh Shizuoka. Đến thập niên 90, Thủy Thủ Mặt Trăng chính thức khởi xướng cho phong trào dùng các hình ảnh – địa danh hiện thực trong anime, ta có những anime theo sau như Neon Genesis Evangelion sử dụng hình ảnh của Tokyo 3, hay hình ảnh cách điệu của trạm tàu Shibuya trong Serial Experiment Lain. Tất nhiên Shinkai không phải là người đầu tiên, nhưng ông lại là số ít những người đi tiên phong (bên cạnh huyền thoại yểu mệnh Satoshi Kon, Ryuutarou Nakamura, Junichi Sato …), tích cực theo đuổi con đường này và đã gặt hái được nhiều thành công nhất tính đến thời điểm hiện tại.
¤ Thế có gì khác biệt giữa Shinkai so với những bộ cùng sử dụng lối đi này?
Thông thường, hình ảnh địa danh chỉ được sử dụng như một phần của bối cảnh, của thế giới giúp phụ họa thêm cho câu chuyện đang diễn ra mà thôi. Khi nhắc đến Lain, ta sẽ nhắc đến phần cốt truyện … rườm rà, ranh giới mập mờ giữa thế giới ảo và thực tại, hay là lối tư duy “đi trước thời đại” khi tiên đoán được sự thống trị của Internet làm công cụ giao tiếp (mà sâu xa hơn là MXH), chứ ít người để ý đến nhà ga Shibuya chân thật ra sao, hay Tokyo trông như thế nào. Trong các tác phẩm của Shinkai, bạn sẽ dễ dàng nhận thấy sự gắn kết mãnh liệt giữa con người và địa danh, bối cảnh ảnh hưởng lên hoàn cảnh. Địa danh là yếu tố chủ đạo ảnh hưởng lên nhân vật, trong Hoshi no Koe, bạn sẽ thấy nhiều khung cảnh được minh họa với “nét ảnh thực” y như hình chụp, giúp phản ánh tính hiện thực dù trong một tác phẩm giả tưởng.
Theo năm tháng thì lối đi này dần phát triển, kết tinh thành một “trường phái” riêng mang đậm dấu ấn của Shinkai. Thể hiện rõ nhất trong 5cm/s qua rất nhiều địa danh hiện thực được sử dụng giúp thiết lập và phát triển nhân vật như con đường gần công viên Sangūbashi, trạm ga Iwafune, Gōtokuji. Chỉ đến đầu thập niên 2010, khi công nghệ “bắt kịp” tầm nhìn của Shinkai, ông chính thức ghi tên “trường phái” của mình vào lịch sử hoạt họa mà đỉnh cao là khung cảnh chân thật của khu vườn Shinjuku trong Kotonoha no Niwa, xóa nhòa đi lằn ranh giữa hiện thực và hoạt họa. Thậm chí, ngay từ thuở ban đầu, đoạn phim ngắn KanoNeko đã có rất nhiều cảnh với lối minh họa sử dụng nét ảnh thực, lấy mẫu là những tấm ảnh được chụp qua ống kính.
Là một nhà thiết kế đồ họa, cũng như là nhiếp ảnh gia tài năng đã cho phép Shinkai khả năng cảm thụ siêu hạng về màu sắc, phối cảnh, đặc biệt là đổ ánh sáng và bóng râm. Yếu tố được “ánh sáng” khắc họa rõ nét để hình thành dòng chảy thời gian. Trong Kimi no Na wa, ánh sáng phản chiếu lên các tòa nhà cao tầng, từ các ngôi đền cổ kính đến trên những tán cây và cả cảnh vật xung quanh sẽ có nhiều sắc thái khác nhau phụ thuộc vào thời điểm trong ngày. Từ đấy sẽ giúp người xem có được khái niệm thời gian, làm họ đắm chìm hơn vào những câu chuyện “thời gian thực” đang diễn ra. Bên cạnh đó, ánh sáng phần nào cũng phản chiếu lên nhân vật, chính vì vậy, khi cảnh đổi thay vì màu sắc ánh sáng phản phất lên nhân vật cũng thay đổi theo, ở những bản nháp và bản vẽ mẫu của Shinkai cũng đã có sự tỉ mỉ về ánh sáng và phối màu. Trong tác phẩm Kotonoha no Niwa, Shinkai đã chụp hơn 1000 tấm ảnh của khu vườn Shinjuku dưới mọi góc cạnh, làm tài liệu tham khảo, giúp cho việc minh họa khu vườn một cách chân thật và mĩ miều nhất có thể. Các biện pháp nghệ thuật về trường ảnh, hiệu ứng ống kính cũng được Shinkai tận dụng triệt để gia tăng tính hiện thực. Shinkai cũng không ngại, và rất kì công kiểm tra từng khung hình để cải thiện mức đổ sáng / bóng đến khi vừa lòng mới thôi.
Nhiều người sẽ đặt câu hỏi, nếu như chụp ảnh để làm tài liệu rồi vẽ theo, thì tại sao Shinkai không sử dụng ảnh chụp để làm cảnh nền luôn đi? Câu trả lời khá đơn giản, Shinkai vẫn thích lối hoạt họa vẽ tay truyền thống, và việc sử dụng ảnh thật làm mẫu sẽ giúp tiết kiệm được thời gian hoạt họa, đồng thời cho phép Shinkai sử dụng CG để tạo hiệu ứng và “cách điệu” ảnh minh họa, khiến phong cảnh còn trở nên tráng lệ hơn cả ảnh chụp. Ví dụ dễ hình dung nhất là trong Kotonoha no Niwa, bạn sẽ thấy tác phẩm pha gam màu xanh chủ đạo xuyên suốt, ánh lên mọi vật xung quanh, tạo nên chất thơ trữ tình. Từng hạt mưa được hoạt họa long lanh, chiếu rọi thứ ánh sáng huyền ảo trên nền gạch … điều mà hình chụp đơn điệu không thể biểu đạt được, mà phải có sự kiểm soát ánh sáng, màu sắc và phối cảnh bằng tay. Và nếu không nhờ vào công nghệ CG thì có lẽ ta sẽ không chứng kiến được khung cảnh sao chổi rơi nguy nga, hùng vĩ bậc nhất trong lịch sử anime.
¤ 3/ Một số thú vị về kỹ thuật, quá trình sản xuất của Shinkai và CoMix Wave Films (CWF).
Số lượng nhân sự chính của CWF thời gian ban đầu cũng không quá nhiều, chỉ bao gồm 30 người (2011 – trong bài phỏng vấn Shinkai đã chia sẻ), là những nhân sự “trụ cột”, vào thời điểm thành lập họ chỉ bao gồm có 10 người mà thôi. Sự thành công của Shinkai cũng phần nào giúp CWF mở rộng thêm nhân sự và tầm hoạt động.
CWF đi theo mô hình của Kyoto Animation chỉ một phần, nhân sự gắn bó lâu sẽ được “người đi trước” (aka các senpai) hướng dẫn. Nhưng khi có một dự án anime từ Shinkai, thì họ cũng phải ký hợp đồng thuê nhân sự bên ngoài. Con số lên tới 200 hoạt họa sĩ là điều rất bình thường, tùy vào quy mô của tác phẩm được thực hiện. Và nhắc về nhân sự, Shinkai là bậc thầy về CG và công nghệ hoạt họa, vậy nên khi ứng tuyển hoạt họa sĩ vào studio thì việc chỉ dạy họ xài tablet để vẽ cũng là một trắc trở lớn vì đa phần đã vốn quen với bút chì và giấy.
Sự thành công của Kimi no Na wa hội tụ đủ ba yếu tố: thiên thời – địa lợi – nhân hòa. Bạn còn nhớ? Trong giai đoạn 2014-2015 thì studio Ghibli đóng cửa, dẫn đến sự ra đi của nhiều tài năng sản xuất và hoạt họa anime, nhưng họ lại không muốn tham gia vào ngành công nghiệp hoạt họa hạn chế (mà ở đây là late-night anime), họ muốn thực hiện một tác phẩm anime điện ảnh hoàn thiện. Và đây cũng là giai đoạn Kimi no Na wa đang trong quá trình sản xuất. Tác phẩm hội tụ khá nhiều nhân sự từ Ghibli, mà nổi bật là Masashi Ando, Naoko Kawahara, Takeshi Inamura … Sang đến Tenki no Ko, quá trình sản xuất cũng khá trôi chảy, nhân tài khắp nơi đổ về vì họ “muốn hoạt họa cho đạo diễn đã làm nên Kimi no Na wa”.
¤ Bạn có bao giờ thắc mắc, vì sao đa phần tác phẩm của Shinkai lại có phần nhạc hợp đến mức không thể tin được?
Đó là do âm nhạc luôn đi song song với quá trình sản xuất, mà ngay từ giai đoạn ban đầu Shinkai đã ý thức được khi thực hiện Hoshi no Koe. Anime hiện nay không chỉ là nghệ thuật kể chuyện bằng hình ảnh, mà còn hòa quyện với âm thanh giúp khán giả đắm chìm vào câu chuyện đang được kể. Âm nhạc là một phần không thể thiếu, giúp thiết lập nên tâm trạng của khán giả, tăng sức cảm thụ của họ hơn. Một câu chuyện tình buồn với bản nhạc trầm và day dứt sẽ tạo cảm xúc nhiều hơn là bản nhạc mang giai điệu vui vẻ. Cũng chính vì lẽ đó, ngay từ khi viết kịch bản thì Shinkai đã làm việc song song với nhà soạn nhạc.
Shinkai còn đi một bước tiến xa hơn khi hợp tác với RADWIMPS trong hai tác phẩm Kimi no Na wa và Tenki no Ko, đây có lẽ cũng là “trường hợp” đầu tiên trong ngành CN anime mà mình biết được. Thông thường, nhà soạn nhạc và đạo diễn sẽ làm việc “riêng” khi nhà soạn nhạc được cho biết về chủ đề tác phẩm. Số ít các trường hợp hiếm, nhà soạn nhạc được đọc kịch bản, sau đó họ sáng tác và sẽ nhận sự góp ý của đạo diễn để thay đổi bản nhạc sao cho phù hợp, và đây là công đoạn mang tính một chiều.
Với Shinkai thì lại khác, lúc tác phẩm thậm chí còn chưa có bản vẽ phân cảnh hoàn chỉnh (storyboard), Shinkai đã đưa kịch bản cho Yojiro Noda (ca sĩ chính của Radwimps) để sáng tác bài hát chủ đạo (Noda nhận được kịch bản của Tenki no Ko chỉ sau … một năm Kimi no Na wa công chiếu!). Noda sáng tác, và rồi cả hai cùng trao đổi ý tưởng cho nhau. Shinkai lắng nghe, thấy có lời và đoạn ở chỗ này quá hợp tình, quyết định thay đổi kịch bản đôi chút cho hợp bài nhạc hơn, và ngược lại, Shinkai cũng góp ý cho Noda tinh chỉnh lại lời và thời lượng của đoạn nhạc, của nhịp độ cho phù hợp với cảnh phim. Đây là sự hợp tác hai chiều, cả hai đều truyền cảm hứng cho nhau, giúp nhau hoàn thiện hơn. Sự “ăn khớp” này dễ thấy nhất qua đoạn … AMV mở đầu tác phẩm Kimi no Na wa, và trong đoạn cảnh cao trào lúc Mitsuha chạy một quãng đường dài để thuyết phục người bố, bạn sẽ thấy bản nhạc “Sparkle” có độ dài vừa khít với đoạn cảnh, nhịp độ phù hợp với cao trào, với khoảng lặng và đặc biệt là lời bài hát được vang lên đúng ngay cảnh Mitsuha mở lòng bàn tay xem dòng chữ Taki đã viết, tạo nên một cảm xúc dâng trào mãnh liệt nơi người xem.
¤ 4/ Lời kết.
Thế giới liên tục đổi thay, dù không chắc chắn nhưng có lẽ ai cũng cảm nhận được một sự lo lắng mơ hồ nào đó trong lòng mọi người. Cũng vì vậy, xã hội đổi thay dẫn đến sự thay đổi về hình dạng trong con tim của mỗi người chúng ta. Và phim ảnh cũng vậy!
“Nếu bạn sống ở Tokyo, cảnh vật xung quanh sẽ thay đổi rất nhanh. Nhưng hình ảnh nhà ga Sendagaya vẫn sẽ như trong Kotonoha no Niwa hay Kimi no Na wa của nhiều năm trước. Vậy nên trước khi những cảnh vật tôi thích bị đổi thay, tôi muốn lưu lại hình ảnh các cảnh vật ấy trong tác phẩm của tôi, điều này là động lực riêng cho tôi.” – Shinkai chia sẻ.
Các tác phẩm của Shinkai luôn mang theo sự vận động của thời gian, của xã hội, nhưng ông vẫn không quên đi cái “gốc” của mình, là lưu lại những khoảnh khắc đẹp đẽ nhất của sự đổi thay, cũng như hình ảnh chóng tàn nhưng đẹp đẽ của loài hoa anh đào, và sự kiên trì theo đuổi con đường nghệ thuật Shinkai đã chọn. Đến đây thì chấm dứt loạt bài viết về Makoto Shinkai của mình, hy vọng bạn sẽ phần nào am hiểu hơn về sự nghiệp, các tác phẩm và con người của Shinkai hơn khi đọc xong. Cũng phải nói là trong những bài phỏng vấn của Shinkai mấy ngày qua mình ngồi ngâm, thì ông luôn là một người cực kì lịch sự, hòa đồng, nhỏ nhẹ, tận tình trả lời các câu hỏi và đặc biệt là KHIÊM TỐN, bất kể Shinkai đã đạt được thành công to lớn hay tầm cỡ đến dường nào, và chính điều này làm mình càng quý trọng, kính phục ông hơn.
Thông tin hữu ích ghê ^^